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Magia das Runas

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Magia das Runas

Mensagem por Líder em 12/12/2015, 02:02

Nível 1:


• "Runa do Medo": Ao escrever runas encantadas em seu alvo, o mutante pode induzir medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -2 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos.


• "Runa da Dor": Ao inscrever runas para seus adversários, o usuário pode infligir dor imensa sobre eles. O mutante pode usar a Runa da dor repetidamente para maximizar a dor infligida, com ele cortando o inimigo muitas vezes em rápida sucessão e também pode ser empregado como um ataque de longo alcance, com as runas escritas sendo arremessado no oponente em pequenos grupos. Ganha +2 em ataque, 1 vez a cada 4 turnos.



• "Runa da Reflexão": Escrevendo runas em sua volta, o mutante pode criar uma barreira refletiva de ataques para se defender. Ao refletir um ataque de seu inimigo, como se estivesse defendendo, o resultado de sua reflexão é direcionado para o alvo de escolha do player, neste nível o mutante pode refletir ataques que se utilizem de objetos sólidos, como facas, disparos de armas de fogo e etc... .



Nível 2:


• " Runa da Prisão": Usando suas runas encantadas, o mutante consegue erguer uma barreira em forma de encantamentos em volta de seu adversário em uma determinada área, impedindo que os que estão dentro de sair sem cumprir o as regras pedidas pelo usuário. Cada prisão possui "regras" específicas para isso , que são fixadas livremente pelo mutante, e que devem ser cumpridos para que os presos deixem a barreira, neste nível o mutante não pode colocar a morte como uma das regras ou seja, ele não pode fixar a regra de que uma pessoa que esteja dentro se mate ou mate outra pessoa que está com ele na prisão. Retira - 3 de defesa, 1 vez a cada 5 turnos.



• "Runa da Teleportação": Ao escrever runas em seu próprio corpo, o mutante é capaz de se teletransportar, transformando seu corpo em runas; essas runas flutuar no ar e viajar para o local desejado, onde eles se unem para formar o corpo do usuário mais uma vez. O teletransporte pode chegar até 2000km de distancia de onde estiver. Além do resultado dos dados, seu teletransporte lhe concede +2 de esquiva em todos os movimento.



• "Runa do Pavor": O mutante pode escrever runas encantadas em seu oponente, assim ele tem acesso a sua mente e consegue invadir a mente de seu oponente e tornar a mente de seu oponente totalmente escura e criar um som alto de várias rugidos, gritos e lamentos, fazendo o inimigo sofrer um terrível pavor e perder a eficacia de seu próximo movimento. Seu alvo perde -1 de dano no próximo ataque que realizar e recebe +1 de dano no próximo ataque que sofrer. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.



Nível 3:


• "Runa do Medo": Ao escrever runas encantadas em seu alvo, o mutante pode induzir medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -3 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos.


• "Runa da Dor": Ao inscrever runas para seus adversários, o usuário pode infligir dor imensa sobre eles. O mutante pode usar a Runa da dor repetidamente para maximizar a dor infligida, com ele cortando o inimigo muitas vezes em rápida sucessão e também pode ser empregado como um ataque de longo alcance, com as runas escritas sendo arremessado no oponente em pequenos grupos. Ganha +4 em ataque, 1 vez a cada 4 turnos.



• "Runa da Reflexão": Escrevendo runas em sua volta, o mutante pode criar uma barreira refletiva de ataques para se defender. Ao refletir um ataque de seu inimigo, como se estivesse defendendo, o resultado de sua reflexão é direcionado para o alvo de escolha do player, neste nível o mutante pode refletir parte do dano do ataque para o corpo de seu inimigo, caso seja atacado fisicamente.


Nível 4:


• " Runa da Prisão": Usando suas runas encantadas, o mutante consegue erguer uma barreira em forma de encantamentos em volta de seu adversário em uma determinada área, impedindo que os que estão dentro de sair sem cumprir o as regras pedidas pelo usuário. Cada prisão possui "regras" específicas para isso , que são fixadas livremente pelo mutante, e que devem ser cumpridos para que os presos deixem a barreira, neste nível o mutante não pode colocar a morte como uma das regras ou seja, ele não pode fixar a regra de que uma pessoa que esteja dentro se mate ou mate outra pessoa que está com ele na prisão. Retira - 4 de defesa, 1 vez a cada 5 turnos.



• "Runa da Teleportação": Ao escrever runas em seu próprio corpo, o mutante é capaz de se teletransportar, transformando seu corpo em runas; essas runas flutuar no ar e viajar para o local desejado, onde eles se unem para formar o corpo do usuário mais uma vez. O teletransporte pode chegar até 4000km de distancia de onde estiver. Além do resultado dos dados, seu teletransporte lhe concede +3 de esquiva em todos os movimento.



• "Runa do Pavor": O mutante pode escrever runas encantadas em seu oponente, assim ele tem acesso a sua mente e consegue invadir a mente de seu oponente e tornar a mente de seu oponente totalmente escura e criar um som alto de várias rugidos, gritos e lamentos, fazendo o inimigo sofrer um terrível pavor e perder a eficacia de seu próximo movimento. Seu alvo perde -3 de dano no próximo ataque que realizar e recebe +2 de dano no próximo ataque que sofrer. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 5:


• "Runa do Medo": Ao escrever runas encantadas em seu alvo, o mutante pode induzir medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -5 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos.


• "Runa da Dor": Ao inscrever runas para seus adversários, o usuário pode infligir dor imensa sobre eles. O mutante pode usar a Runa da dor repetidamente para maximizar a dor infligida, com ele cortando o inimigo muitas vezes em rápida sucessão e também pode ser empregado como um ataque de longo alcance, com as runas escritas sendo arremessado no oponente em pequenos grupos. Ganha +5 em ataque, 1 vez a cada 4 turnos.



• "Runa da Reflexão": Escrevendo runas em sua volta, o mutante pode criar uma barreira refletiva de ataques para se defender. Ao refletir um ataque de seu inimigo, como se estivesse defendendo, o resultado de sua reflexão é direcionado para o alvo de escolha do player, Caso um aliado esteja com pouca vida e o usuário deste poder queira absorver o próximo ataque que seja direcionado a ele, pode redirecionar o ataque de seu aliado para seu próprio corpo com -1 de dano, recebendo parte do dano que iria para seu aliado.
Líder
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Atributos:
AtributosValorXP Acumulado
Força100TUDO
Resistência100TUDO
Agilidade100TUDO
Destreza100TUDO
Concentração100TUDO
Raciocínio100TUDO
Percepção100TUDO
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Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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