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Encantamentos Místicos

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Encantamentos Místicos

Mensagem por Líder em 12/12/2015, 09:46

Nível 1:

•"Encantamento da Mente" - Além de projetarem-se a si mesmos no plano astral , são capazes de criarem ilusões, induzirem adversários ao sono e deixarem-nos em transe. Pode projetar seu corpo na forma astral ao invadir a mente das pessoas e captar suas informações, só sendo detectada caso queira. Ganha +1 de ataque em qualquer ataque em sua forma astral. Para utilizar as habilidade mentais citadas, a feiticeira tem que falar as palavras mágicas necessitadas: " Mens ad me mundare, ingenio! "

•"Encantamento da Morte": Pode invocar os mortos e ter controle sobre estes, fazendo-os obedecerem solenemente. Neste nível o mutante pode invocar 3 mortos para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d4 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 4 turnos. Para invocar os mortos, a feiticeira terá de falar as palavras mágicas necessitadas: " Lumen est in fine, Venite ad me, et cum his despresíveis homines! " e seus mortos podem efetuar somente um único ataque.

•"Encantamento da Cura": O usuário é capaz de curar a si mesmo qualquer tipo de ferida com facilidade, até mesmo curar outras pessoas com seus dons de cura. Alem do resultado do dado, essa magia lhe concede +1 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Para usar as habilidades de cura, a feiticeira terá de falar as palavras mágicas necessitadas: " Per lignum vitae bonum habebit potestatem curandi aliis! "

•"Encantamento de Defesa": Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais 1 aliado. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +1 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 3 turnos. Para criar o escudo, a feiticeira tem que falar as palavras mágicas necessitadas: " Lorem Uru vires, hic nunc facio mal prohibere clypeus"

Nível 2:

•"Encantamento da Ilusão": Usando seus encantamentos, o usuário pode criar ilusões que parecem concretas e façam mal a um alvo. Suas ilusões deixam seus inimigos mais vulneráveis. Pode também dividir suas ilusões, criando duas dezenas de ilusões de até 10 centímetros de diâmetro, ou até duas ilusões de até 1 metro de diâmetro. 1d13 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos que irão sofrer da ilusão do jogador. esse . Após desfazer sua ilusão, só poderá realizar outra após 4 turnos. Para criar as ilusões, a feiticeira terá de falar as seguintes palavras: " Oh dolo aduersariorum potest occidereprebe michi "

•"Encantamento do Teletransporte": Capaz de se teletransportar de um local para o outro, em uma distancia máxima de 30 metros. ganha +2 de esquiva ao realizar esse movimento, além de ganhar +2 de ataque, caso utilize o teletransporte para surpreender o inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Para usar o encantamento de teletransporte, a feiticeira terá de falar as seguintes palavras: " Lorem ipsum vim Bifrost, et salvare illos, qui opus auxilium, ut Ianuae Magicae "

•"Encantamento de Contenção": Pode conter o corpo de até dois inimigos ao mesmo tempo, podendo prender parte de seus movimentos com seu poder. 1d10 é dividido entre os dois inimigos em contenção, sendo que cada um perde -1 de ataque, defesa ou esquiva no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.Para usar este encantamento, a feiticeira terá de falar as palavras a seguir: " Continerentur decernentibus utar inimicos potentiam "

•"Encantamento de Destruição": Pode lançar uma rajada de energia mágica em seu inimigo, como forma de ataque. Ganha +2 em ATK a cada 3 turnos. Para usar este encantamento, a feiticeira terá de falar as seguintes palavras: " Inimici mei Asgard genu "


Nível 3:

•"Encantamento da besta": Invocação de animais com forma bestial . Pode invocar 1 animal por vez. Seus animais podem realizar até 2 movimentos por turno e, em cada ataque, seus alvos recebem +2 de dano além do resultado do dado. Ao final do turno seus animais desaparecem. habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. Para usar este encantamento terá de pronunciar as seguintes palavras “ Voco, a tenebris, venit ad me, et bestias”

•"Encantamento do tempo": Pode bloquear temporariamente uma das habilidades de um de seus inimigos. Após escolher a habilidade que será bloqueada de seu alvo, é lançado 1d6 para saber por quantos turnos essa habilidade ficará bloqueada. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Palavras de encantamento: Tempus ac spatium tibi prohibere congelante

•"Encantamento Climático": Pode gerar ventos muito fortes, capazes de desequilibrar e de deixar seu alvo com dificuldade em realizar seus movimentos. Ainda não possui força suficiente para danificar seu alvo, mas por impedi-lo de atacar com eficiência. Seu alvo perde -3 de ataque no seu próximo movimento. Bônus possível uma vez a cada 3 turnos. Palavras de encantamento: O Reginam, e cede potestas mea ventus

•"Encantamento de Levitação":Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 500 kg. Ganha +3 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bonus possível 1 vez a cada 3 turnos. Palavra de Poder: "Motus."


Nível 4:


•"Encantamento da Oratória": Usando sua magia, o encantador pode selar a própria boca com magia, para que se faça compreender em qualquer idioma dos Nove Reinos, incluindo todas as línguas humanas. A habilidade pode ser usada 1 vez a cada 3 rodadas. Além disso, esse encantamento pode introduzir uma palavra com efeito mágico aos ouvidos de um alvo, o fazendo perder DEF ou ATK em seu próximo movimento. Além do resultado dos dados, essa magia retira -3 de ARK ou DEF no proximo movimento que o alvo realizar. Palavra de Poder: "Vestibulum vulputate, cantata lingua."

•"Encantamento de Artefatos": Com sua magia, o usuário pode imbuir armas simples e objetos com seu encantamento, tornando-o uma arma mágica, ou um talismã. Para encantar algo, o usuário deverá concentrar-se ao máximo. O efeito permanece durante 2 rodadas após o encantamento ser ativado, e como consequência do encantamento, o encantador não poderá usar sua magia em nenhuma outra ação, no turno em que cria um artefato. Um dado d8 será rolado para determinar o efeito do encantamento. Cada número provocará um efeito aleatório, que o encantador não poderá prever. 1: Em brasa - dano extra de fogo (+2 de dano em todos os movimentos por 2 turnos). 2: Envenenado - Dano de envenenamento. (é lançado 1d7 e o resultado é retirado dos próximos 2 turnos de seu alvo). 3: Brilhante - Imbuído de luz, luminosidade (gera +2 de defesa em todos os movimentos de defesa em 2 turnos). 4: Frígido - Dano extra de congelamento (Cada vez que o jogador golpear seu inimigo, o mesmo perde -2 de def, ou atk, ou esquiva no proximo movimento). 5: Oculto - Efeitos de Invisibilidade parcial (recebe +2 em esquiva ou ataque em todos os movimentos por 2 turnos). 6: Elétrico - Dano extra de choque.(o jogador recebe em cada golpe +1 de dano e o inimigo perde -1 ponto em seu próximo movimento) 7: Muro de Pedra - defesa, aura reflexiva. ( Recebe +2 de defesa nos 2 turnos) 8: Ventania - evasão, vento nos pés (recebe +2 em qualquer movimento de esquiva nos 2 turnos). Palavras de Poder: "I perduci magiae. Umbras, quem ante videram." habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

•"Encantamento de Luz": Pode causar um intenso clarão de luz, que dispersa até a mais poderosa sombra e cega oponentes, ou concentrar a luz num raio potente, capaz de ferir seus inimigos. A habilidade pode ser utilizada uma vez a cada 3 turnos. 1d14 é lançado e o resultado retira defesa e esquiva de todos os inimigos que forem afetados pelos raios de luz no proximo ataque que receberem. caso lute com seres das trevas ou que se utilizem de magia negra, alem de perderem def e esquiva, tmb recebem 1d3 de dano. "Lux lucis spargens umbras. Viva."

•"Encantamento da Ordem": Provoca o total controle sobre as ações de seu alvo, por um curto período de tempo. Seu alvo pode obedecer a um simples comando seu, até mesmo ferir seus aliados ou a si mesmo. alem do resultado do dado, seu alvo retira +4 de dano de quem golpear. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Palavras de poder: "Invoco per ordinem. Audite vocem meam."

•"Encantamento de Destruição": Pode lançar uma rajada de energia mágica em seu inimigo, como forma de ataque. Ganha +4 em ATK a cada 3 turnos. Para usar este encantamento, a feiticeira terá de falar as seguintes palavras: " Inimici mei Asgard genu "


Nível 5:

•"Encantamento da Cura": O usuário é capaz de curar a si mesmo qualquer tipo de ferida com facilidade, até mesmo curar outras pessoas com seus dons de cura. Além do resultado do dado, essa magia lhe concede +5 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Para usar as habilidades de cura, a feiticeira terá de falar as palavras mágicas necessitadas: "Per id, sanabitur."

•"Encantamento de Fogo (ataque)": Invoca um círculo de fogo ao redor da feiticeira, ou esferas concentradas de chamas, que poderá lançar contra seus inimigos, sem queimar a si própria. A habilidade pode ser utilizada uma vez a cada três turnos. 1d15 é lançado e o resultado é dividido entre os alvos que forem atacados pelas esferas de fogo. caso ataque inimigos de gelo, o dano aumenta em +3. Palavra de Poder: "Ast."

•"Encantamento de Fogo (defesa)": Invoca um círculo de fogo ao redor da feiticeira, ou esferas concentradas de chamas, que poderá lançar contra seus inimigos, sem queimar a si própria. A habilidade pode ser utilizada uma vez a cada três turnos. Além do resultado dos dados, recebe +5 de defesa. o resultado final dessa defesa é dividido por dois e protege o jogador contra no máximo dois golpes. Pelavra do poder: "Ast."

•"Encantamento de Teletransporte": Capaz de se teletransportar de um local para o outro, em uma distancia máxima de 60 metros. Ganha +5 de esquiva ao realizar esse movimento, ou +5 de ataque, caso utilize o teletransporte para surpreender o inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. Para usar o encantamento de teletransporte, a feiticeira terá de falar as seguintes palavras: " Lorem ipsum vim Bifrost, et salvare illos, qui opus auxilium, ut Ianuae Magicae."

•"Encantamento de Levitação":Pode controlar seu corpo com a levitação, numa velocidade máxima de 85 km/h. Palavra de Poder: "Motus ventorum." Caso utilize essa habilidade para se esquivar rápidamente de um golpe, pode receber +5 de esquiva a cada 4 turnos.
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AtributosValorXP Acumulado
Força100TUDO
Resistência100TUDO
Agilidade100TUDO
Destreza100TUDO
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Raciocínio100TUDO
Percepção100TUDO
Vontade100TUDO

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