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Manipulação de Feromônios

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Manipulação de Feromônios

Mensagem por Líder em 12/12/2015, 20:50

Manipulação de Feromônios:


Nível 1. – “Manipulação de feromônios inicial”: Esta habilidade consiste inicialmente em apenas controlar os feromônios de si mesmo da forma que quiser, já contra o adversário, pode atraí-lo com facilidade, fazendo-o amá-la, sem hesitação alguma.

“Atração temporária”: Pode fazer algum inimigo se sentir fortemente atraído por sua pessoa, causando receio e hesitação na hora dos movimentos. Ganha +1 de defesa em todos os ataques, no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

“Controle emocional”: Pode controlar suas emoções, conseguindo liberar hormônios que a acalmem em horas de medo, desespero ou agitação. Com esse controle, seus movimentos ficam mais precisos. Ganha +1 de ataque nos próximos 3 movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.





Nível 2. – “Criação de feromônios”: O mutante que manipula os feromônios pode fazer com que qualquer pessoa crie ódio, amor ou amizade por si mesmo, ou para os demais.

“Múltipla atração”: Pode liberar uma pequena quantidade de hormônios no ambiente, deixando a todos fortemente afetivos, uns com os outros. Todos os que estão no ambiente em sua volta perdem -2 de ataque em seus movimentos, no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

“Depressão fatal”: Ao tocar em uma pessoa, pode fazer com que ela sinta uma forte depressão, causando baixa na autoestima e receio na hora de atacar. Seu alvo perde -2 em seus movimentos no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 3. – “Atração temporária”: Pode fazer algum inimigo se sentir fortemente atraído por sua pessoa, causando receio e hesitação na hora dos movimentos. Ganha +3 de defesa em todos os ataques, no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

“Controle emocional”: Pode controlar suas emoções, conseguindo liberar hormônios que a acalmem em horas de medo, desespero ou agitação. Com esse controle, seus movimentos ficam mais precisos. Ganha +2 de ataque nos próximos 3 movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 4. – “Bloqueio mental”: Com a habilidade de confundirem a si próprios, este mutante bloqueia a entrada de qualquer telepata em sua cabeça, todos que tentarem sofrem terríveis dores de cabeça. Tem completa imunidade em telepatas até o nível 5.


“Controle Total”: Ao tocar em até dois aliados, Pode induzir hormônios diretamente em sua corrente sanguínea e acalma-los, deixando-os mais eficazes em nos seus próximos 3 movimentos. Ambos ganham +2 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

“Depressão fatal”: Ao tocar em uma pessoa, pode fazer com que ela sinta uma forte depressão, causando baixa na autoestima e receio na hora de atacar. Seu alvo perde -4 em seus movimentos no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 5. – “Atração temporária”: Pode fazer algum inimigo se sentir fortemente atraído por sua pessoa, causando receio e hesitação na hora dos movimentos. Ganha +3 de defesa em todos os ataques, no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

“Controle emocional”: Pode controlar suas emoções, conseguindo liberar hormônios que a acalmem em horas de medo, desespero ou agitação. Com esse controle, seus movimentos ficam mais precisos. Ganha +2 de ataque nos próximos 3 movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

“Raiva em massa”: Todos que estiverem ao seu redor são atingidos por uma grande carga hormonal solta pelo ar, causada pelo controlador de feromônios. Todos ganham +3 em todos os ataques no próximo turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Líder
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Atributos:
AtributosValorXP Acumulado
Força100TUDO
Resistência100TUDO
Agilidade100TUDO
Destreza100TUDO
Concentração100TUDO
Raciocínio100TUDO
Percepção100TUDO
Vontade100TUDO

Poderes e Habilidades Especiais:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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