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Notificações

PROTOCOLO - PODERES DE RAÇA

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PROTOCOLO - PODERES DE RAÇA

Mensagem por Líder em 25/4/2016, 23:51

Neste tópico você encontrará poderes de raça já criados pela staff ou pelos jogadores.

Lembre-se:

• Se caso o poder que você quer não esteja nesta lista, procure-o em outros tópicos do protocolo ou faça a criação dele.
• Lembre-se que, para ter um movimento especial, você precisa pagar 1 PE em cada Movimento Especial. Para evolui-lo, precisa pagar +1 PE. Não se esqueça de distribuir os pontos em Controle e Potência, seguindo a anotação ao lado do Nível

Para criar um movimento especial, preencha o seguinte formulário:

Código:
[b]Movimento Especial:[/b] Coloque aqui um movimento especial
[b]Efeito:[/b] CAMPO DA STAFF
[b]Controle:[/b] 0
[b]Potência:[/b] 0
[b]Nível: [/b]1 (cada nível dá 2 pontos para os atributos do movimento. Precisa escolher aonde quer colocar)
[b]Gasto de CF:[/b] (Escolha entre: Médio, Alto ou Muito Alto)
[b]Descrição:[/b] Descreva aqui como funciona esse movimento especial.


Última edição por Líder em 8/7/2016, 00:53, editado 1 vez(es)
Líder
Mensagens : 546

H-File
Atributos:
AtributosValorXP Acumulado
Força100TUDO
Resistência100TUDO
Agilidade100TUDO
Destreza100TUDO
Concentração100TUDO
Raciocínio100TUDO
Percepção100TUDO
Vontade100TUDO

Poderes e Habilidades Especiais:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
http://heroisbrasileiros.forumeiros.com

Teste

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Re: PROTOCOLO - PODERES DE RAÇA

Mensagem por Líder em 26/4/2016, 00:21

LISTA DE PODERES


NOTA escreveu:• As funções dos poderes podem ser modificadas, desde que respeite o limite (1 passiva pra cada nível, 5 funções em cada linha, apenas uma função de gasto muito alto. Se for poder único, pode ter dois passivos por nível.)
• Você pode, se quiser, trocar habilidades de baixo valor por passivas. Cada 3 habilidades de custo muito baixo ou baixo ou cada 2 habilidades de custo médio, alto ou muito alto equivalem a 1 passiva
• Não há a necessidade de preencher todos os campos de gastos de CF


Nome do Poder: Raça - Anjo
Descrição: O poder dos anjos faz com que essa espécie possua resistência sobrenatural, força aprimorada, habilidade de voo através de seu par de asas brancas e tem a habilidade de projetar armas celestiais de luz (apenas armas brancas ou escudos e apenas uma opção por vez).
Condição: Só pode ser pego por anjos. Ocupa os três espaços de poderes
Gasto de CF:
• Passivo: Cura Própria (recupera 1 HP por turno), Fisiologia Etérea (recebe +1 em movimentos físicos), Voo (Agilidade x 20km/h)

• Muito Baixo: Voo (Agilidade x 30km/h. Dobra gastando ação), Fisiologia Etérea (recebe +1 em movimentos físicos), Espada de Luz (Gera uma arma de Dano 1d4, Teste +1, que dura 2 turnos), Escudo de Luz (Gera um escudo de Defesa 1d4, Teste +1, que dura 2 turnos), Ataque Voador (recebe +1 de bônus)

• Baixo: Voo (Agilidade x 40km/h. Dobra gastando ação), Fisiologia Etérea Aprimorada (recebe +2 em movimentos físicos), Espada de Luz (Gera uma arma de Dano 1d6, Teste +2, que dura 2 turnos), Escudo de Luz (Gera um escudo de Defesa 1d6, Teste +2, que dura 2 turnos), Cura Angelical (Cura 1d6+1 HP de outra pessoa)

• Médio: Voo (Agilidade x 50km/h. Dobra gastando ação), Corpo de Luz (Intangibilidade, dura 1 turno, pode superar dano de Concentração - 6, pode atravessar objetos de Concentração x 30kg), Asas Protetoras (Recebe +3 em movimentos defensivos), Espada de Luz (Gera uma arma de dano 1d8, Teste +3, que dura 2 turnos), Escudo de Luz (Gera um escudo de defesa 1d8, teste +3, que dura 2 turnos

• Alto: Voo (Agilidade x 100km/h. Dobra gastando ação) Espada de Luz (Gera uma arma de dano 1d10, Teste +4, que dura 2 turnos), Escudo de Luz (Gera um escudo de defesa 1d10, teste +4, que dura 2 turnos), Explosão Divina (Cria uma explosão de energia que atinge uma área de Força x 15m e causa dano de 1d10+4 em todos que atingir), Presença Angelical (Causa -3 nos oponentes, precisa alcançar Vontade)

• Muito Alto: Marca do Banimento (Gera dano contínuo de 1d8 HP por 1d10 turnos. Precisa alcançar Vontade do adversário)

-x-

Nome do Poder: Raça - Demônio
Descrição: O poder dos demônios faz com que essa espécie possua resistência sobrenatural, força aprimorada, habilidade de voo através de um par de asas dracônicas
Condição: Só pode ser pego por demônios. Ocupa os três espaços de poderes
Gasto de CF:
• Passivo: Voo (Agilidade x 30km/h. Dobra gastando ação), Fisiologia Demoníaca (recebe +1 em movimentos físicos)

• Muito Baixo: Voo (Agilidade x 30km/h. Dobra gastando ação), Regeneração Demoníaca (Cura 1 HP próprio), Garras (causa 1d10 de dano), Força Demoníaca (recebe +1 de Força), Resistência Demoníaca (recebe +1 de Resistência)

• Baixo: Voo (Agilidade x 40km/h. Dobra gastando ação), Regeneração Demoníaca (Cura 2 HP próprio), Garras Flamejantes (causam 1d12 de dano), Força Demoníaca (recebe +2 de Força), Resistência Demoníaca (recebe +2 de Resistência)

• Médio: Voo (Agilidade x 50km/h. Dobra gastando ação), Força Demoníaca (recebe +3 de Força), Resistência Demoníaca (recebe +3 de Resistência), Toque Fatal (Causa 1d12-4, precisa alcançar a Resistência, precisa conseguir tocar)

• Alto: Voo (Agilidade x 100km/h. Dobra gastando ação), Força Demoníaca (recebe +4 de Força), Resistência Demoníaca (recebe +4 de Resistência), Roubo de Energia Vital (precisa alcançar a Resistência, tira 1d6+1 HP e transfere pra si), Ilusão Demoníaca (recebe -2 no teste, precisa alcançar Vontade)

• Muito Alto: Maldição Temporária (Gera dano contínuo de 1d8 HP por 1d10 turnos. Precisa alcançar Vontade do adversário)

-x-

Nome do Poder: Raça - Vampiro
Descrição: O poder dos vampiros faz com que essa espécie possua agilidade sobrehumana, reflexos sobrehumanos, sentidos aguçados, força sobrehumana, regeneração, visão noturna e presas afiadas.
Condição: Só pode ser pego por vampiros. Ocupa os três espaços de poderes. Precisa pegar as seguintes desvantagens: Fraqueza (Luz Solar e Símbolos Religiosos) e Dependência (Sangue). A desvantagem "Maldição" é opcional. Todas essas desvantagens valerão apenas 1 PE cada, mesmo que seu valor nominal seja maior.
Gasto de CF:
• Passivo: Cura Vampírica (recupera 1 HP por turno), Sentidos Vampíricos (Sentidos 25% acima do humano, recebe +1 em Percepção), Visão Noturna (recebe +2 em movimentos no escuro)

• Muito Baixo: Força Vampírica (+1 de bônus em Força), Resistência Vampírica (+1 de bônus em Resistência), Velocidade Vampírica (Agilidade x 10km/h), Transformação (pode virar um Morcego. Recebe +1 nos movimentos de esquiva. Pode manter por 4 turnos, cada turno extra custa 2 CF), Presas (causam 1d10 de dano)

• Baixo: Mordida Curativa (Recupera 1d6+1 HP, tirando de quem conseguir morder. Precisa alcançar RES), Força Vampírica (+2 de bônus em Força), Resistência Vampírica (+2 de bônus em Resistência), Velocidade Vampírica (Agilidade x 15km/h), Transformação (pode virar um Morcego. Recebe +2 nos movimentos de esquiva. Pode manter por 4 turnos, cada turno extra custa 5 CF)

• Médio: Mordida Curativa (Recupera 1d6+2 HP, tirando de quem conseguir morder. Precisa alcançar RES), Força Vampírica (+3 de bônus em Força), Resistência Vampírica (+3 de bônus em Resistência), Velocidade Vampírica (Agilidade x 20km/h), Energia Lunar (pode absorver energia da lua, ficando com +3 em todos os movimentos por 2 turnos)

• Alto: Mordida Curativa (Recupera 1d6+5 HP, tirando de quem conseguir morder. Precisa alcançar RES), Força Vampírica (+4 de bônus em Força), Resistência Vampírica (+4 de bônus em Resistência), Velocidade Vampírica (Agilidade x 30km/h), Monstruosidade Vampírica (causa -3 de redutor, precisa alcançar a Vontade)

• Muito Alto: Sangramento (Causar sangramento com uma mordida, gera dano contínuo de 1d8 HP por 1d10 turnos. Precisa alcançar Resistência do adversário)

-x-


Nome do Poder: Raça - Teriantropo (definir espécie - precisa combinar com a descrição)
Descrição: O poder dos teriantropos faz com que essa espécie possua agilidade aprimorada, reflexos aprimorados, sentidos aguçados, garras retrateis, presas afiadas e hibridismo animal (definir animal)
Condição: Só pode ser pego por teriantropos. Ocupa os três espaços de poderes. Precisa pegar as seguintes desvantagens: Fraqueza (Prata), Fúria Incontrolável. A desvantagem "Maldição" é opcional. Todas essas desvantagens valerão apenas 1 PE cada, mesmo que seu valor nominal seja maior.
Gasto de CF:
• Passivo: Cura (recupera 1 HP por turno), Sentidos Animais (Sentidos 25% acima do humano, recebe +1 em Percepção), Velocidade Animal (Agilidade x 5km/h)

• Muito Baixo: Transformação (Vira uma forma híbrida do animal, recebe +1 em todos os movimentos), Garras e Presas (gera 1d10 de dano), Velocidade Animal (Agilidade x 10km/h, +1 de bônus em Agilidade), Resistência Animal (+1 de bônus em Resistência), Força Animal (Ergue Força x 20kg, +1 de bônus em Força)

• Baixo: Transformação (Vira uma forma híbrida do animal, recebe +2 em todos os movimentos), Garras e Presas (gera 1d12 de dano), Resistência Animal (+2 de bônus em Resistência), Força Animal (Ergue Força x 30kg, +2 de bônus em Força), Detecção (raio de Percepção x 10m, precisa alcançar o Raciocínio dos alvos)

• Médio: Transformação (Vira uma forma híbrida do animal, recebe +3 em todos os movimentos), Garras e Presas (gera 1d12+2 de dano), Resistência Animal (+3 de bônus em Resistência), Força Animal (Ergue Força x 50kg, +3 de bônus em Força), Salto Avançado (Agilidade x 2m)

• Alto: Transformação (Vira uma forma híbrida do animal, recebe +4 em todos os movimentos), Garras e Presas (gera 1d12+4 de dano), Resistência Animal (+4 de bônus em Resistência), Força Animal (Ergue Força x 75kg, +4 de bônus em Força), Instinto Assassino (Quando ativo, recebe +4 em movimentos de dano por 2 turnos)

• Muito Alto: Sangramento (Causar sangramento com uma mordida, gera dano contínuo de 1d8 HP por 1d10 turnos. Precisa alcançar Resistência do adversário)

-x-
Líder
Mensagens : 546

H-File
Atributos:
AtributosValorXP Acumulado
Força100TUDO
Resistência100TUDO
Agilidade100TUDO
Destreza100TUDO
Concentração100TUDO
Raciocínio100TUDO
Percepção100TUDO
Vontade100TUDO

Poderes e Habilidades Especiais:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
http://heroisbrasileiros.forumeiros.com

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