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Notificações

PROTOCOLO - OUTROS PODERES

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PROTOCOLO - OUTROS PODERES

Mensagem por Líder em 25/4/2016, 23:52

Neste tópico você encontrará outros tipos de poderes já criados pela staff ou pelos jogadores.

Lembre-se:

• Se caso o poder que você quer não esteja nesta lista, procure-o em outros tópicos do protocolo ou faça a criação dele.
• Lembre-se que, para ter um movimento especial, você precisa pagar 1 PE em cada Movimento Especial. Para evolui-lo, precisa pagar +1 PE. Não se esqueça de distribuir os pontos em Controle e Potência, seguindo a anotação ao lado do Nível

Para criar um movimento especial, preencha o seguinte formulário:

Código:
[b]Movimento Especial:[/b] Coloque aqui um movimento especial
[b]Efeito:[/b] CAMPO DA STAFF
[b]Controle:[/b] 0
[b]Potência:[/b] 0
[b]Nível: [/b]1 (cada nível dá 2 pontos para os atributos do movimento. Precisa escolher aonde quer colocar)
[b]Gasto de CF:[/b] (Escolha entre: Médio, Alto ou Muito Alto)
[b]Descrição:[/b] Descreva aqui como funciona esse movimento especial.


Última edição por Líder em 8/7/2016, 00:54, editado 1 vez(es)
Mensagens : 534

H-File
Atributos:
AtributosValorXP Acumulado
Força100TUDO
Resistência100TUDO
Agilidade100TUDO
Destreza100TUDO
Concentração100TUDO
Raciocínio100TUDO
Percepção100TUDO
Vontade100TUDO

Poderes e Habilidades Especiais:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
http://heroisbrasileiros.forumeiros.com

Líder

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Re: PROTOCOLO - OUTROS PODERES

Mensagem por Convidado em 28/5/2016, 18:58

NOTA escreveu:• As funções dos poderes podem ser modificadas, desde que respeite o limite (1 passiva pra cada nível, 5 funções em cada linha, apenas uma função de gasto muito alto. Se for poder único, pode ter dois passivos por nível.)
• Você pode, se quiser, trocar habilidades de baixo valor por passivas. Cada 3 habilidades de custo muito baixo ou baixo ou cada 2 habilidades de custo médio, alto ou muito alto equivalem a 1 passiva
• Não há a necessidade de preencher todos os campos de gastos de CF

Nome do Poder: Super Soldado
Descrição: Concede força, agilidade e velocidade aumentadas, assim como reflexos mais rápidos, permitindo o personagem fazer movimentos acrobáticos, movimentos de freerunner, saltos e ataques múltiplos. OBS.: Habilidades ao nível máximo permitido para o humano.
Condição: Não há condições
Gasto de CF:
• Passivo: Condição Física Aprimorada (+1 em seus movimentos físicos)

• Muito Baixo: Durabilidade Aprimorada (+1 em Defesa), Tático (Ganha +1 de bônus de Percepção que pode ser convertido em bônus ofensivo), Agilidade Aprimorada (+1 em Agilidade), Força Aprimorada (+1 em Força), Imunidade a Venenos (consegue resistir a venenos. Precisa passar num teste de 1d10 com dificuldade 5).

• Baixo: Durabilidade Aprimorada (+2 em Defesa), Tático (Ganha +2 de bônus de Percepção que pode ser convertido em bônus ofensivo), Agilidade Aprimorada (+2 em Agilidade), Força Aprimorada (+2 em Força), Velocidade Sobrehumana (Agilidade x 15km/h)

• Médio: Durabilidade Aprimorada (+3 em Defesa), Velocidade Sobrehumana (Agilidade x 20km/h), Agilidade Aprimorada (+3 em Agilidade), Força Aprimorada (+3 em Força), Sentidos Aprimorados (seus sentidos ficam 25% acima do normal, recebe +3 de Esquiva)

• Alto: Durabilidade Aprimorada (+4 em Defesa), Velocidade Sobrehumana (Agilidade x 30km/h), Agilidade Aprimorada (+4 em Agilidade), Força Aprimorada (+4 em Força), Salto Aprimorado (Agilidade x 6m)

• Muito Alto: Aprimoramento Geral (Consegue aprimorar mais ainda sua forma física, ganhando +6 em seus movimentos por 3 turnos)

-x-

Nome do Poder: Super Força
Descrição: O personagem tem sua força e resistencia anaeróbica aumentadas a nivels super humanos.
Condição: Não há condições
Gasto de CF:
• Passivo: Força Sobrehumana (+1 de Força, ergue Força x 20kg)

• Muito Baixo: Superforça (+1 de Força, ergue Força x 50kg. Dobra ao gastar ação), Resistência Muscular (+1 de Resistência)

• Baixo: Superforça (+2 de Força, ergue Força x 75kg. Dobra ao gastar ação), Micro-Terremoto (soca no chão e causa um micro-terremoto de área Força x 5m, gerando redutor de -3 em todos na área, inclusive aliados), Super Soco (faz um golpe de dano 1d12), Resistência Muscular (+2 de Resistência)

• Médio: Superforça (+3 de Força, ergue Força x 100kg. Dobra ao gastar ação), Micro-Terremoto (soca no chão e causa um micro-terremoto de área Força x 10m, gerando redutor de -3 em todos na área, inclusive aliados), Mega Soco (faz um golpe de dano 1d12+2), Resistência Muscular (+3 de Resistência)

• Alto: Superforça (+4 de Força, ergue Força x 200kg. Dobra ao gastar ação), Micro-Terremoto (soca no chão e causa um micro-terremoto de área Força x 15m, gerando redutor de -3 em todos na área, inclusive aliados), Mega Soco (faz um golpe de dano 1d12+4)

• Muito Alto: Palma Sônica (Ao bater palma, emite uma vibração sonora, causando 1d10+9 de dano. Alcança alvos em distância de até Força x 15m)

-x-

Nome do Poder: Super Velocidade
Descrição: O personagem tem sua velocidade e resistencia aeróbica aumentadas a nivel super humanos.
Condição: Não há condições
Gasto de CF:
• Passivo: Velocidade Aprimorada (Agilidade x 20km/h, recebe +1 em Agilidade)

• Muito Baixo: Super Velocidade (Agilidade x 30km/h, recebe +1 em Agilidade), Visão Aprimorada (Recebe +1 de Percepção), Metabolismo Aprimorado (Cura 1 HP quando usa o poder)

• Baixo: Super Velocidade (Agilidade x 40km/h, recebe +2 em Agilidade), Visão Aprimorada (Recebe +2 de Percepção), Corrida Vertical (Consegue correr em paredes. Recebe +2 em Esquiva)

• Médio: Super Velocidade (Agilidade x 50km/h, recebe +3 em Agilidade), Visão Aprimorada (Recebe +3 de Percepção), Tornado (Consegue girar em torno do próprio eixo, atraindo objetos num raio de Agilidade x 10m), Oscilação Molecular (Consegue atravessar objetos de Concentração x 30kg, ao vibrar suas moléculas. Não atravessa nada que estiver em movimento)

• Alto: Super Velocidade (Agilidade x 100km/h, recebe +4 em Agilidade), Visão Aprimorada (Recebe +4 de Percepção), Slow Motion (Vê as coisas mais devagar. Recebe +4 em seus movimentos por 2 turnos)

• Muito Alto: Soco Veloz (Ao acumular velocidade, pode causar um golpe de dano 2d12+7)

-x-

Nome do Poder: Pele Impenetrável
Descrição: O personagem tem sua sua pele completamente impenetrável.
Condição: Não há condições
Gasto de CF:
• Passivo: Resistência a Tiros (Resiste a disparos caso sua Resistência seja 5 pontos acima da Destreza do atirador)

• Muito Baixo: Resistência a Tiros (Resiste a disparos caso sua Resistência seja 4 pontos acima da Destreza do atirador), Bloqueio Físico (Resiste a danos caso sua Resistência seja 4 pontos acima da Força do oponente)

• Baixo: Resistência a Tiros (Resiste a disparos caso sua Resistência seja 3 pontos acima da Destreza do atirador), Bloqueio Físico (Resiste a danos caso sua Resistência seja 3 pontos acima da Força do oponente)

• Médio: Resistência a Tiros (Resiste a disparos caso sua Resistência seja 2 pontos acima da Destreza do atirador), Bloqueio Físico (Resiste a danos caso sua Resistência seja 2 pontos acima da Força do oponente)

• Alto: Resistência a Tiros (Resiste a disparos caso sua Resistência seja 1 ponto acima da Destreza do atirador), Bloqueio Físico (Resiste a danos caso sua Resistência seja 1 ponto acima da Força do oponente)

• Muito Alto: -x-

-x-

Nome do Poder: Super Sentidos.
Descrição: Os sentidos do personagem são elevados a nivel super humanos.
Condição: Não há condições
Gasto de CF:
• Passivo: Sentidos Apurados (Recebe +1 em todos os testes de Percepção)

• Muito Baixo: Olfato apurado (Recebe +1 em Percepção), Visão apurada (Recebe +1 em Destreza), Tato Aprimorado (+1 de Percepção, consegue perceber vibrações a partir do tato numa área de Percepção x 5m), Audição Aguçada (Pode perceber sons 25% mais que humanos, +1 de Percepção)

• Baixo: Percepção de Infra-Vermelho (Pode detectar sinais de infra-vermelho e dizer até onde eles vão, recebe +2 em movimentos relacionados), Ecolocalização (Pode usar o som para se locomover, recebe +2 em movimentos relacionados), Visão Noturna (Recebe +4 em ambientes noturnos)

• Médio: Intuição Aprimorada (Consegue perceber perigos num raio de Percepção + 15m, recebendo +3 em Esquiva), Senso de Equilíbrio (recebe +3 em movimentos envolvendo o equilíbrio), Percepção de Ilusões (Consegue detectar ilusões de oponentes caso sua Vontade seja 2 pontos acima da Concentração do oponente)

• Alto: Intuição Aprimorada (Consegue perceber perigos num raio de Percepção x 20m, recebendo +4 em Esquiva), Detecção de Energia (Pode perceber fontes de energia num raio de Percepção x 20m, inclusive energia de cineses e armas. Se perceber uma das duas, recebe +4 de Esquiva uma vez), Percepção de Ilusões (Consegue detectar ilusões de oponentes caso sua Vontade seja 1 ponto acima da Concentração do oponente)

• Muito Alto: -x-

-x-

Nome do Poder: Duplicação Corporal
Descrição: O personagem consegue multiplicar seu próprio corpo.
Condição: Se pegar junto de outro poder, as duplicatas não terão os mesmos poderes.
Gasto de CF:
• Passivo: -x-

• Muito Baixo: Duplicação (consegue fazer 1 cópia x Concentração de si mesmo, com 10% de seu HP e atributos fixados em 1)

• Baixo: Duplicação (consegue fazer 2 cópias x Concentração de si mesmo, com 20% de seu HP e atributos fixados em 1)

• Médio: Duplicação (consegue fazer 3 cópias x Concentração de si mesmo, com 20% de seu HP e atributos fixados em 2)

• Alto: Duplicação (consegue fazer 4 cópias x Concentração de si mesmo, com 30% de seu HP e atributos fixados em 2)

• Muito Alto: -x-

-x-

Nome do Poder: Elasticidade
Descrição: O personagem consegue expandir e manipular seu corpo de forma elástica.
Condição: O peso do personagem não pode ser exagerado
Gasto de CF:
• Passivo: Regeneração Elástica (Cura 1 HP por turno)

• Muito Baixo: Moldagem Corpórea (pode se moldar em objetos equivalente a 50% de seu peso, aguentando ficar nessa forma por até 2 turnos e recebendo +1 em seus movimentos), Inflação (Consegue inflar seu corpo, recebendo +1 de Resistência), Ataque Elástico (Pode esticar seus membros para atacar o oponente, causando dano de 1d10), Desvio Elástico (recebe +1 de Esquiva)

• Baixo: Moldagem Corpórea (pode se moldar em objetos equivalente a 75% de seu peso, aguentando ficar nessa forma por até 2 turnos e recebendo +2 em seus movimentos), Inflação (Consegue inflar seu corpo, recebendo +2 de Resistência), Ataque Elástico (Pode esticar seus membros para atacar o oponente, causando dano de 1d10+2), Desvio Elástico (recebe +2 de Esquiva)

• Médio: Moldagem Corpórea (pode se moldar em objetos equivalente a 100% de seu peso, aguentando ficar nessa forma por até 2 turnos e recebendo +3 em seus movimentos), Inflação (Consegue inflar seu corpo, recebendo +3 de Resistência), Ataque Elástico (Pode esticar seus membros para atacar o oponente, causando dano de 1d10+4), Desvio Elástico (recebe +3 de Esquiva)

• Alto: Moldagem Corpórea (pode se moldar em objetos equivalente a 200% de seu peso, aguentando ficar nessa forma por até 2 turnos e recebendo +4 em seus movimentos), Inflação (Consegue inflar seu corpo, recebendo +4 de Resistência), Ataque Elástico (Pode esticar seus membros para atacar o oponente, causando dano de 1d10+6), Desvio Elástico (recebe +4 de Esquiva)

• Muito Alto:

-x-

Nome do Poder: Super Inteligência
Descrição: O personagem super inteligente tem uma facilidade enorme de absorver conhecimento e é capaz de raciocinar de forma espetacularmente rápida.
Condição: Não há condições
Gasto de CF:
• Passivo:

• Muito Baixo:

• Baixo:

• Médio:

• Alto:

• Muito Alto:

-x-

Nome do Poder: Fator de Cura
Descrição: Com um metabolismo mais rápido, o personagem consegue se curar de ferimentos e envenenamentos de forma expontânea e rápida.
Condição: Não há condições
Gasto de CF:
• Passivo: Cura passiva (Cura 1 de HP por turno)

• Muito Baixo: Cura rápida (Cura 1 HP por uso do poder)

• Baixo: Cura rápida (Cura 2 HP por uso do poder)

• Médio: Cura rápida (Cura 5 HP por uso do poder)

• Alto: Cura rápida (Cura 7 HP por uso do poder)

• Muito Alto: Cura rápida (Cura 15 HP por uso do poder)

-x-

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