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Loucura Mental

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Loucura Mental

Mensagem por Líder em 23/11/2015, 23:53

Loucura Mental é o poder de indução de loucura nos adversários

Nível 1:
• “Loucura Benigna”: Esse dom permite que o usuário obtenha certa confusão mental em sua organização e senso da realidade, ao mesmo tempo em que o deixa com uma memória e reflexos de pensamentos e raciocínios muito mais aprimorados. Dessa forma, mesmo mentalmente confuso, o usuário pode aprender línguas, guardar informações e aprender coisas novas de forma muito mais rápida e eficaz do que pessoas de mente sã. Ganha +1 em ataque ou defesa a cada 3 turnos.

• “Loucura iniciante”: Pode modificar sentimentos, sensações, emoções de seus alvos, fazendo-os evoluir a formas extremas, os deixando psicóticos, confusos e brevemente loucos. Dessa forma, uma leve irritação pode se tornar um ataque de ira, um medo se transforma em pânico e um sentimento de culpa em uma depressão. Seus alvos, além do resultado dos dados, perdem 1 ponto de ATK, DEF e de esquiva no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Entorpecimento da mente”: Seu alvo pode ficar entorpecido por alguns segundos, deixando seu alvo inerte de pensamentos por um breve momento. Fora o resultado do dado, seu alvo perde -2 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Leitura insana”:Este peculiar poder permite que o usuário tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padrões" da alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da natureza interior de um alvo ou até mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira natureza de uma pessoa. Pode ser tanto usado em objetos como em pessoas. Após concluída, a habilidade lhe dá um diagnóstico do oponente. Ganha +1 em todos os movimentos. Habilidade Passiva.


Nível 2:
• “Loucura ilegível” Esta habilidade proporciona uma certa proteção psíquica, pois a loucura na mente do jogador faz com que telepatas não consigam identificar seus pensamentos. Dessa forma, qualquer telepata de mesmo nível ou inferior não consegue ler a mente do usuário deste poder. Ganha +2 de defesa contra ataques telepáticos avançados. Habilidade passiva.

• “Loucura verbal”: Simplesmente dirigindo-se a uma vitima em voz alta, o usuário deste poder pode induzir a ataques de loucura, devaneios e psicoses, fazendo com que suas vitimas percam o foco e a razão. Seus alvos perdem -1 de ATK, DEF e de esquiva por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

• “Ilusões esquizofrênicas”: Pode induzir ilusões e visões esquizofrênicas a algum alvo, o fazendo ter visões e imaginar imagens fictícias, como se realmente existissem. Seu alvo pode enxergar animais, monstros, demônios ou pessoas que não existam, fazendo com que ele perca o foco no que realmente está acontecendo. Seu inimigo perde, fora o resultado dos dados, -2 no próximo movimento que realizar pelo tempo que as ilusões estiverem ativas. Uma ilusão a cada 3 turnos.

• “Erupção lunática”: Pode influenciar todos em sua volta com uma loucura mental, fazendo com que todos percam a razão e tenham crises de devaneios mentais. Todos numa distancia de 50 metros são atingidos. O usuário lança 1d12, o resultado total é dividido pelo número de adversários atingidos, isso representa quanto cada um perderá em seu próximo movimento. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Loucura iniciante”: Pode modificar sentimentos, sensações, emoções de seus alvos, fazendo-os evoluir a formas extremas, os deixando psicóticos, confusos e brevemente loucos. Dessa forma, uma leve irritação pode se tornar um ataque de ira, um medo se transforma em pânico e um sentimento de culpa em uma depressão. Seus alvos, além do resultado dos dados, perdem 3 pontos de ATK, DEF e de esquiva no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Entorpecimento da mente”: Seu alvo pode ficar entorpecido por alguns segundos, deixando seu alvo inerte de pensamentos por um breve momento. Fora o resultado do dado, seu alvo perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Leitura insana”:Este peculiar poder permite que o usuário tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padrões" da alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da natureza interior de um alvo ou até mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira natureza de uma pessoa. Pode ser tanto usado em objetos como em pessoas. Após concluída, a habilidade lhe dá um diagnóstico do oponente. Ganha +3 em todos os movimentos. Habilidade Passiva.

• “Cura mental”: Nesse nível o usuário pode curar a mente de um alvo perturbado por loucuras. Qualquer insanidade mental pode ser retirada, mas precisa-se que seja "jogado" em algo, pode ser desde um animal, até uma outra pessoa. O alvo retorna sua consciência sã, recuperando todos os seus sentidos. Esse habilidade também serve para romper barreiras mentais criadas ou até mesmo fazer alguém retomar memórias que foram apagadas mentalmente. Seu alvo ganha, fora o resultado dos dados, +1 de HP por recompor seu sistema nervoso. Ao usar em si mesmo, ele produz uma reordenação mental momentânea e lhe recupera +3 de HP. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Habilidade passiva.

Nível 4:
• “Loucura ilegível” Esta habilidade proporciona uma certa proteção psíquica, pois a loucura na mente do jogador faz com que telepatas não consigam identificar seus pensamentos. Dessa forma, qualquer telepata de mesmo nível ou inferior não consegue ler a mente do usuário deste poder. Ganha +4 de defesa contra ataques telepáticos avançados. Habilidade passiva.

• “Loucura verbal”: Simplesmente dirigindo-se a uma vitima em voz alta, o usuário deste poder pode induzir a ataques de loucura, devaneios e psicoses, fazendo com que suas vitimas percam o foco e a razão. Seus alvos perdem -2 de ATK, DEF e de esquiva por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

• “Ilusões esquizofrênicas”: Pode induzir ilusões e visões esquizofrênicas a algum alvo, o fazendo ter visões e imaginar imagens fictícias, como se realmente existissem. Seu alvo pode enxergar animais, monstros, demônios ou pessoas que não existam, fazendo com que ele perca o foco no que realmente está acontecendo. Seu inimigo perde, fora o resultado dos dados, -4 no próximo movimento que realizar pelo tempo que as ilusões estiverem ativas. Uma ilusão a cada 3 turnos.

• “Erupção lunática”: Pode influenciar todos em sua volta com uma loucura mental, fazendo com que todos percam a razão e tenham crises de devaneios mentais. Todos numa distancia de 100 metros são atingidos. O usuário lança 1d14, o resultado total é dividido pelo número de adversários atingidos, isso representa quanto cada um perderá em seu próximo movimento. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 3 turnos.

• “Tendência suicida”: Pode fazer com que um alvo tenha um ataque suicida, gerando dano contra ele mesmo. fora o resultado do dado, seu inimigo inflige +4 de dano em seu próprio corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Loucura iniciante”: Pode modificar sentimentos, sensações, emoções de seus alvos, fazendo-os evoluir a formas extremas, os deixando psicóticos, confusos e brevemente loucos. Dessa forma, uma leve irritação pode se tornar um ataque de ira, um medo se transforma em pânico e um sentimento de culpa em uma depressão. Seus alvos, além do resultado dos dados, perdem 5 pontos de ATK, DEF e de esquiva no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Entorpecimento da mente”: Seu alvo pode ficar entorpecido por alguns segundos, deixando seu alvo inerte de pensamentos por um breve momento. Fora o resultado do dado, seu alvo perde -5 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Leitura insana”:Este peculiar poder permite que o usuário tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padrões" da alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da natureza interior de um alvo ou até mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira natureza de uma pessoa. Pode ser tanto usado em objetos como em pessoas. Após concluída, a habilidade lhe dá um diagnóstico do oponente. Ganha +5 em todos os movimentos. Habilidade Passiva.

• “Cura mental”: Nesse nível o usuário pode curar a mente de um alvo perturbado por loucuras. Qualquer insanidade mental pode ser retirada, mas precisa-se que seja "jogado" em algo, pode ser desde um animal, até uma outra pessoa. O alvo retorna sua consciência sã, recuperando todos os seus sentidos. Esse habilidade também serve para romper barreiras mentais criadas ou até mesmo fazer alguém retomar memórias que foram apagadas mentalmente. Seu alvo ganha, fora o resultado dos dados, +3 de HP por recompor seu sistema nervoso. Ao usar em si mesmo, ele produz uma reordenação mental momentânea e lhe recupera +5 de HP. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Habilidade passiva.

•"Insanidade Geral": O usuário faz com que todos aqueles atingidos por sua mente fiquem enfurecidos momentaneamente e partam para cima do mesmo alvo em um ataque ensandecido. Rola 1d16 e divide pelo número de pessoas que ele exercer a insanidade, todos atacam o alvo escolhido ao mesmo tempo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Líder
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Atributos:
AtributosValorXP Acumulado
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Destreza100TUDO
Concentração100TUDO
Raciocínio100TUDO
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