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Telepatia

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Telepatia

Mensagem por Líder em 24/11/2015, 00:29

A telepatia é o poder que permite ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles

Nível 1:
• "Ligação Mental": Pode manter um elo telepático com até 3 pessoas, se comunicando e deixando que elas se comuniquem entre si apenas telepaticamente. (ao induzir o vinculo telepático entre as pessoas, tem de sacrificar um movimento em seu turno, porem só precisa fazer isso uma única vez, deixando o elo presente por 5 turnos). Dessa forma pode também entrar na mente de uma pessoa e feri-la mentalmente. Seu alvo, além do resultado dos dados, recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
• "Explosão psíquica": Pode induzir fortes dores de cabeça com ataques psíquicos. Essa habilidade permite ao jogador lançar um ataque mental a mais de um inimigo. 1d11 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Inibição telepática": É imune a qualquer telepata que tenha no máximo o mesmo nível de telepatia que o usuário.
• “Manipulação Telepática”: Capacidade de manipular mentes de outras pessoas facilmente, alcançar uma variedade de efeitos. Pode fazer com que uma pessoa ataque um aliado ou ataque a si mesma. Dessa forma, além do resultado dos dados, a pessoa retira +1 de dano do seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:
• "Ligação Mental": Pode ler e se comunicar com um grupo de até 5 pessoas, criando um vinculo telepático entre elas, possibilitando que todas se comuniquem entre si. (ao induzir o vinculo telepático entre as pessoas, tem de sacrificar um movimento em seu turno, porem só precisa fazer isso uma única vez, deixando o elo presente por 6 turnos). Dessa forma pode também entrar na mente de uma pessoa e feri-la mentalmente. Seu alvo, além do resultado dos dados, recebe +2 de dano a cada 3 turnos.
• "Ilusão telepática": Pode gerar uma ilusão para que seu inimigo perca o foco do combate, o tornando mais vulnerável. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Detecção mental": Pode rastrear a existência de qualquer mente em um raio de 50 metros de distancia de seu corpo. Dessa forma, o mutante sabe onde as pessoas estão, conseguindo identificar exatamente onde atacar quando se utilizar de golpes a longa distancia. Se for atacar alguém com uma arma a longa distancia, além do resultado dos dados da arma, essa habilidade lhe dá +2 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• "Rajada psíquica": Pode criar uma rajada psíquica que fere apenas 1 ou vários inimigos de uma vez. 1d12 é lançado e o resultado dos dados é dividido entre o numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 3:
• "Ligação Mental": Pode manter um elo telepático com até 7 pessoas, se comunicando e deixando que elas se comuniquem entre si apenas telepaticamente. (ao induzir o vinculo telepático entre as pessoas, tem de sacrificar um movimento em seu turno, porem só precisa fazer isso uma única vez, deixando o elo presente por 5 turnos). Dessa forma pode também entrar na mente de uma pessoa e feri-la mentalmente. Seu alvo, além do resultado dos dados, recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• "Explosão psíquica": Pode induzir fortes dores de cabeça com ataques psíquicos. Essa habilidade permite ao jogador lançar um ataque mental a mais de um inimigo. 1d13 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação Telepática”: Capacidade de manipular mentes de outras pessoas facilmente, alcançar uma variedade de efeitos. Pode fazer com que uma pessoa ataque um aliado ou ataque a si mesma. Dessa forma, além do resultado dos dados, a pessoa retira +3 de dano do seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Rajada psiônica”: Pode lançar uma rajada de energia psiônica em direção a um alvo. Essa rajada psiônica gera +4 de dano e só pode ser realizada 1 vez a cada 4 turnos.

Nivel 4:

• "Ligação Mental": Pode ler e se comunicar com um grupo de até 10 pessoas, criando um vinculo telepático entre elas, possibilitando que todas se comuniquem entre si. (ao induzir o vinculo telepático entre as pessoas, tem de sacrificar um movimento em seu turno, porem só precisa fazer isso uma única vez, deixando o elo presente por 6 turnos). Dessa forma pode também entrar na mente de uma pessoa e feri-la mentalmente. Seu alvo, além do resultado dos dados, recebe +4 de dano a cada 3 turnos.
• "Ilusão telepática": Pode gerar uma ilusão para que seu inimigo perca o foco do combate, o tornando mais vulnerável. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -4 pontos de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Detecção mental": Pode rastrear a existência de qualquer mente em um raio de 50 metros de distancia de seu corpo. Dessa forma, o mutante sabe onde as pessoas estão, conseguindo identificar exatamente onde atacar quando se utilizar de golpes a longa distancia. Se for atacar alguém com uma arma a longa distancia, além do resultado dos dados da arma, essa habilidade lhe dá +4 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• "Rajada psíquica": Pode criar uma rajada psíquica que fere apenas 1 ou vários inimigos de uma vez. 1d14 é lançado e o resultado dos dados é dividido entre o numero de inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• "Projeção Astral": Pode projetar seu corpo na forma astral ao invadir a mente das pessoas e captar suas informações, só sendo detectada caso queira. Ganha +4 de ataque em qualquer ataque em sua forma astral.

Nivel 5:

• "Ligação Mental": Pode manter um elo telepático com até 13 pessoas, se comunicando e deixando que elas se comuniquem entre si apenas telepaticamente. (ao induzir o vinculo telepático entre as pessoas, tem de sacrificar um movimento em seu turno, porem só precisa fazer isso uma única vez, deixando o elo presente por 5 turnos). Dessa forma pode também entrar na mente de uma pessoa e feri-la mentalmente. Seu alvo, além do resultado dos dados, recebe +5 de dano a cada 3 turnos.
• "Explosão psíquica": Pode induzir fortes dores de cabeça com ataques psíquicos. Essa habilidade permite ao jogador lançar um ataque mental a mais de um inimigo. 1d15 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação Telepática”: Capacidade de manipular mentes de outras pessoas facilmente, alcançar uma variedade de efeitos. Pode fazer com que uma pessoa ataque um aliado ou ataque a si mesma. Dessa forma, além do resultado dos dados, a pessoa retira +5 de dano do seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Rajada psiônica”: Pode lançar uma rajada de energia psiônica em direção a um alvo. Essa rajada psiônica gera +6 de dano e só pode ser realizada 1 vez a cada 4 turnos.
• “Proteção psíquica”: Pode proteger sua mente, ou a mente de aliados, ou sua mente junto com a de seus aliados contra ataques psíquicos/telecinéticos. 1d15 é lançado e o resultado dos dados é dividido entre todos os que o jogador quer proteger, inclusive ele mesmo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Líder
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Atributos:
AtributosValorXP Acumulado
Força100TUDO
Resistência100TUDO
Agilidade100TUDO
Destreza100TUDO
Concentração100TUDO
Raciocínio100TUDO
Percepção100TUDO
Vontade100TUDO

Poderes e Habilidades Especiais:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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