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[LISTA] Desvantagens

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[LISTA] Desvantagens

Mensagem por Líder em 26/8/2017, 01:58

Todo mundo, desde os seres humanos comuns até mesmo as divindades, possuem seus próprios defeitos ou desvantagens. Por vezes, são imperceptíveis. Por vezes, influenciam totalmente a vida da pessoa e de quem está a seu redor. Aqui em nosso jogo não é diferente, pois nenhum personagem é perfeito.

Cada defeito rende um valor X de PEs ao jogador, e cabe a este selecionar os defeitos que condizam com o personagem. Você pode pegar quantos defeitos quiser, mas só poderá receber até 6 PEs. Ou seja, caso você selecione 8 PEs, por exemplo, só poderá gastar 6 deles. Os PEs de defeitos ou desvantagens somente podem ser gastos no ato de criação da ficha. Se você deixar pra depois, sinto muito.

O personagem pode tanto ganhar quanto perder defeitos ou desvantagens, mas não receberá sob hipótese alguma os valores de PEs, independente se já ter pego os 6 pontos no começo ou não. A não interpretação de defeitos ou desvantagens que o personagem possua acarretará em punições e/ou redutores ao jogador, determinadas pelo narrador.

As desvantagens não podem ser exatamente iguais. Ou seja, você não pode pegar duas desvantagens que se equivalem ou que uma sobreponha a outra (como Paraplégico e Tetraplégico, por exemplo).

OBS.: O redutor equivale, na maior parte dos defeitos, ao seu valor de PE. Quando houver um redutor diferente, ele será especificado na descrição.

OBS.: Caso você escolha uma desvantagem com valor superior a 6 PEs, você poderá utilizar o valor nominal dela sem nenhum acréscimo. Por exemplo: Caso escolha a desvantagem "Tetraplégico", que vale 8 PE, você poderá utilizar esses 8 PEs, mas apenas eles. Se colocar outras desvantagens, elas deverão ter, como valor fixado, 0 PE.

ATENÇÃO: Uma desvantagem só é desvantagem quando realmente for algo negativo e danoso para o personagem. Se for constatado que a desvantagem não interfere realmente na vida do personagem, ela terá seu valor igualado a 0.

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Última edição por Líder em 24/9/2017, 14:31, editado 3 vez(es)
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Desvantagens Físicas

Mensagem por Líder em 17/9/2017, 01:43

Desvantagens Físicas


Aqui estão as desvantagens relacionadas ao físico e a aparência do personagem.

Albinismo - 1 PE:
Você sofre com a ausência completa ou parcial de melanina na pele, não podendo sair no sol sem a devida proteção.
EFEITO: 10% de redutor nos movimentos não mentais a cada turno que ficar exposto ao sol
Alergia - 1 PE:
Você é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirrar sem parar, o que prejudica suas ações físicas. Múltiplas alergias não dão mais PEs.
EFEITO: Redutor variável, dependendo da alergia, da situação e do movimento. A porcentagem a ser descontada nos movimentos varia de acordo com a alergia.
Alergia Grave – 2 PE:
Idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem mais graves. Uma rápida exposição pode gerar irritação nos olhos e, quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos e parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte. Múltiplas alergias não dão mais PEs.
EFEITO: Dano variável, dependendo da alergia, da situação e do movimento. A porcentagem a ser descontada nos movimentos varia de acordo com a alergia.
Ambiente Propício - 3 PE:
Você depende de seu ambiente de origem para viver. É praticamente impossível para você viver fora de seu ambiente natural por muito tempo. Apenas válido para ambientes pouco abundantes como cenários de missões, como desertos, oceanos, ou alguma atmosfera distinta.
EFEITO: Rola-se 1d4 para definir quantos turnos você pode ficar longe de seu ambiente. Caso ultrapasse esse tempo, você perderá 5 HP por turno até conseguir suprir sua necessidade, usando 1 ação para isso. O uso de uma roupa especial é permitido, porém ele apenas poderá aumentar seu tempo em, no máximo, dois turnos extras. A roupa especial poderá te ajudar a suprir sua necessidade, mas precisará gastar uma ação para conseguir supri-la. Depois de suprir a necessidade, será rolado novamente 1d4 para verificar quantos turnos conseguirá aguentar.
Aparência Ruim - 1 PE:
Você é feio. No caso, não é apenas a feiura tradicional, como de 85% da população mundial. Quem tem o defeito de aparência são aqueles que possuem deformações faciais, cicatrizes feias no rosto, aparência não-humana, etc. Híbridos geralmente possuem este defeito, sobretudo aqueles que não possuem aparência humana. Miméticos com fortes interferências na aparência também possuem tal defeito. Especifique o que o torna feio
EFEITO: -20% nos testes sociais. Dependendo da aparência, torna-se impossível ao personagem conviver com outras pessoas fora de seu circulo.
Caolho - 2 PE:
Você não possui vista em um dos olhos ou simplesmente não possui tal olho. Geralmente usa um tapa-olho para proteger o local onde o olho estava ou proteger o olho cego.
EFEITO: Tem redutor de 30% em mira e 10% nos testes de esquiva.
Cegueira - 6 ou 8 PE:
Você é cego de nascença ou acabou ficando cego por algum motivo. Pode ser parcial ou total.
EFEITO (6 PE): Recebe redutor de 80% nos movimentos que dependem da visão, por enxergar apenas vultos ou algo do tipo. Sofre 20% de redutor nos movimentos físicos.
EFEITO (8 PE): É incapaz de fazer movimentos que dependem da visão, e sofre 60% de redutor nos movimentos físicos.
Daltonismo - 1 PE:
Você não consegue enxergar uma cor específica. É dividida em três: protanomalia (cones vermelhos), deuteranomalia (cones verdes) e tritanomalia (cones azuis-amarelos).
EFEITO: Redutor de 10% nos testes visuais.
Deficiência de Imunidade - 1 PE:
Seu sistema imunológico é fraco, com isso você sofre mais com doenças, venenos e outros tipos de elementos que afetam o organismo.
EFEITO: Se o dano vier mediante alguma toxina, algum gás ou até mesmo a indução de uma doença, sua duração será dobrada, e não será possível fazer um teste de resistência.
Deformidade - 2 PE:
Você possui alguma deformidade no seu corpo que atrapalha seus movimentos. Um membro do corpo mal formado, uma corcunda, uma perna maior que a outra, etc. Diferente da desvantagem Aparência Ruim. seus movimentos físicos são limitados por essa deformidade, assim como pode ter problemas com testes sociais. Especifique a deformidade.
EFEITO: Sofre redutor de 20% nos movimentos físicos. Dependendo da deformidade, sofre 20% de redutor nos testes sociais.
Doença - 1 a 4 PE:
Você possui uma doença que te atrapalha em seu dia-a-dia. O valor da doença será definido a partir de sua gravidade.
Doença leve - 1 PE - Redutor de 10% em movimentos onde a doença possa interferir
Doença média - 2 PE - Redutor de 30% em movimentos onde a doença possa interferir
Doença grave - 3 PE - Redutor de 50% em movimentos onde a doença possa interferir
Doença crônica - 4 PE - Redutor de 70% em movimentos onde a doença possa interferir
Doença Terminal - 8 PE:
Você possui uma doença terminal, e não terá mais do que 1 ano de vida (cerca de 3 meses off). Descreva a doença.
EFEITO: O personagem com essa desvantagem tem prazo de vida limitado. Passados os três meses, o personagem virá a óbito, salvo se algo curá-lo. Outros jogadores não podem curar a doença do personagem, salvo em condições especiais combinadas com o mestre.
Eunuco - 1 PE:
Você não possui o... Bom... Enfim, você entendeu. A faca escorregou, e zás! Desvantagem válida apenas para homens.
EFEITO: É incapaz de fazer testes de sedução, mas também é imune a eles.
Frágil - 4 PE:
Você é extremamente frágil, sofrendo danos muito facilmente.
EFEITO: Todo dano que receber será multiplicado por 2.
Fraqueza - 3 ou 4 PE:
Assim como a kryptonita está para o Superman, alguma coisa está para você. Há algo existente que te enfraquece de uma maneira incrível, podendo inclusive te matar. Diferente da alergia, você não consegue viver perto disso. Dividido em:
Objeto/Elemento Incomum (Pedra espacial, elemento raro, objeto incomum...) - 3 PE
Objeto/Elemento Comum (Leite, luz solar, algum poder, condição ambiental...) - 4 PE
EFEITO: Quando em contato com o elemento que corresponde à sua fraqueza, você receberá dano de 5 HP por turno que estiver em contato e um redutor de 40% em todos os seus movimentos.
Gagueira - 1 PE:
Vo-vo-voc-c-c-ce-ce é gago(a). Sempre que tenta falar, as palavras s-s-s-sa-sa-saem assim, e as pe-pe-p-pe-s-ssoas não c-cons-s-s-seguem e-enn-entender você.
EFEITO: Convencer as pessoas — ou até mesmo seduzi-las — com a fala é algo quase impossível pra você. Recebe redutor de 30% nos testes que envolvam a fala.
Hemofilia - 5 PE:
Você possui uma doença genética que impede seu sangue de coagular. Ou seja, se você sofrer algum ferimento, ele não será fechado naturalmente, se tornando uma hemorragia e te causando dano a cada turno.
EFEITO: Caso não seja feita uma contenção no ferimento, ele causará 5 HP de dano por turno. Cada ferimento extra gera de 1 a 4 HP extra de dano.
Idoso - 2 PE:
Você é idoso, tendo mais de 65 anos de idade.
EFEITO: Para evoluir atributos físicos, precisa do dobro de XP. Os danos que sofre são 50% maiores, e você precisa de 3x mais XP para aprender novas perícias. Em contrapartida, começa com o triplo de pontos de perícias.
Imortal - 1 PE:
Você é imortal. Porém, você já tem mais de 150 anos, e já viu todas as pessoas que conheceu morrerem, estando sozinho em um mundo do qual você não faz parte. A imortalidade, neste caso, implica que você não pode morrer de velhice, mas pode ser morto por uma fonte externa. Quando só você não pode morrer, ver todos aqueles que você ama ou já amou morrerem pode ser a pior tortura do mundo. Saber que, se você amar alguém, verá essa pessoa morrer e passar por esse mesmo sofrimento, é tão doloroso quanto ver a morte, que passa a ser uma esperança.
EFEITO: Sua amargura da vida é visível, e você é incapaz de construir novas relações sociais, pois quer evitar sofrer ao ver esta pessoa sucumbir aos braços da morte. Há também um risco de 10% de você adquirir a desvantagem Tendências Suicidas.
Insensibilidade à Dor - 3 PE:
Você é incapaz de sentir qualquer dor. Embora pareça ser uma coisa boa, a incapacidade de sentir qualquer dor pode fazer a pessoa ter ferimentos terríveis e não tratá-los.
EFEITO: Para efeitos em ON, você recebe 150% de qualquer dano sofrido, e não perceberá que está ferido, não podendo pedir socorro.
Magreza Excessiva - 1 PE:
Você é muito magro(a). Embora acabe sendo um pouco mais ágil que o normal, não é tão resistente aos golpes.
EFEITO: Pode escolher entre receber +1 de bônus em esquiva, mas receber 30% a mais de dano ou apenas receber 20% a mais de dano.
Marca - 1 PE:
Você possui uma marca, uma tatuagem e/ou uma cicatriz inconfundível, sendo reconhecido por ela.
EFEITO: Disfarces não serão funcionais se não cobrir sua marca, e você nunca será subestimado em combate, com os inimigos tendo chance de descobrir quem você é. Se souberem como é seu estilo de luta, seus adversários terão bônus contra você.
Menor de Idade - 2 PE:
Você é menor de idade. Qualquer coisa que necessite de algum adulto você não poderá fazer sozinho, assim como muitas vezes não poderá adentrar em alguns lugares, adquirir alguns produtos e será mantido longe de assuntos inoportunos.
EFEITO: Você começará apenas com metade dos pontos de perícia, pois simplesmente não teve tempo de vida o suficiente para desenvolver muitos conhecimentos. Perícias intermediárias e avançadas serão bloqueadas até você deixar de ser menor, e alguns conhecimentos básicos também sofrerão tal bloqueio. Você também recebe redutores de até 50% nos testes sociais, pois ninguém vai querer dar ouvidos a alguém “de menor”.
Metabolismo Errado - 1 PE:
Seu metabolismo, por alguma razão, é totalmente diferente do metabolismo humano comum, o que faz você perder energia mais rapidamente.
EFEITO: Se efetuar três ações físicas, a terceira sofrerá um redutor de 20%.
Mudez - 4 PE:
Você é completamente mudo, não podendo falar nada. Não adianta gritar por socorro, servir de alerta ou tentar puxar assunto com alguém.
EFEITO: É incapaz de fazer testes que envolvam a fala.
Nanismo - 1 PE:
Você é um(a) anão(anã), tendo menos de 1,30m sendo adulto(a). Pra piorar, você vive num mundo que não foi feito pra você, mas sim pra pessoas altas.
EFEITO: Sempre sofrerá redutores quando precisar fazer algo que dependa de uma estrutura que foi feita para pessoas maiores. Seus equipamentos também deverão ser especiais para sua forma física anormal, custando 50% mais do que o normal.
Obesidade - 1 PE:
Você é obeso(a), tendo mais de 120kg.
EFEITO: Recebe 30% de redutor em movimentos físicos, mas ganha 10% de resistência a golpes.
Olhos Coloridos - 1 PE:
Por alguma razão, o branco de seus olhos não é branco. Geralmente é algum efeito visível de uma mutação, efeito de alguma doença, efeito de algum feitiço/maldição ou até mesmo um problema genético. Especifique a cor do olho e o motivo deste ser assim.
EFEITO: Sofre problemas em testes sociais, porém, diferente da desvantagem "Aparência", você pode andar na rua sem que as pessoas notem sua diferença.
Paraplégico - 7 PE:
Você é paraplégico. Algo aconteceu — pode ser uma doença, um acidente ou algo do tipo — que te fez perder os movimentos dos membros inferiores.
EFEITO: É incapaz de fazer movimentos com as pernas. Recebe redutor de 70% nos testes físicos.
Sem Íris - 1 PE:
Os olhos do personagem, por alguma razão, não possuem íris e pupila, são totalmente brancos. Isso pode ser algo racial ou efeito de mutação, mas atrapalha o personagem em testes sociais, além de o personagem ter algum problema de visão (definido pelo avaliador da ficha ou pelo criador desta).
EFEITO: Pelo problema de visão, recebe 20% de redutor em movimentos que envolvam a visão.
Surdez - 4 PE:
Você é quase que completamente surdo, não conseguindo ouvir nada ao seu redor. Não consegue perceber se algo se aproxima fora de seu campo de visão, não tem a capacidade de escutar qualquer ordem, entre outras coisas.
EFEITO: Recebe 80% em movimentos que envolvam a audição, como esquivas.
Tetraplégico - 8 PE:
Você não possui qualquer movimento das extremidades do corpo.
EFEITO: É incapaz de realizar qualquer movimento físico.
Trapalhão - 1 PE:
Você é tão delicado quanto um elefante numa loja de cerâmicas. Por onde anda, derruba tudo o que vê pela frente, esbarra nos outros, tropeça em si mesmo e, por acabar não conseguindo controlar seus próprios passos, chama muita atenção para si.
EFEITO: Sofre redutor de 30% em testes furtivos.
Vida Frágil - 6 PE:
Você tem uma forma de vida muito frágil, tendo chances maiores de morrer do que os outros.
EFEITO: Terá sempre apenas 30% do HP.
Visão Monocromática - 3 PE:
Seus olhos apenas percebem a luminosidade, não conseguindo distinguir cores. Uma pessoa monocromata enxerga apenas "em preto e branco".
EFEITO: Recebe redutor de 30% em qualquer movimento que envolva a visão ou a distinção de cores.
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Desvantagens Mentais

Mensagem por Líder em 17/9/2017, 02:00

Desvantagens Mentais


Aqui estão as desvantagens relacionadas à mente e ao conhecimento do personagem.

Alienado - 1 PE:
Você é alienado(a), ou seja, segue cegamente alguma ideologia, religião, ideal ou liderança, e acha que todos que discordam de você estão errados, não sendo aberto a nada diferente.
EFEITO: -20% nos testes sociais, e sofrerá redutores de até 20% se atuar em conjunto com personagens de ideologias diferentes.
Alucinações - 2 PE:
Você sofre com alucinações e, graças a isso, não tem muita noção do que é real e do que é mentira. Com isso, pode acabar atacando perigos irreais ou ignorar perigos reais. O narrador sempre estará brincando com você de o que é real e o que não é. As alucinações podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer-se do resto à sua volta.
EFEITO: A cada X rodadas (o mestre define quantas), será rolado um teste de INT ou PER. Caso falhe, obrigatoriamente o jogador deverá interagir com a alucinação.
Amnésia – 1 ou 2 PE:
Você possui um grave problema de perda de memória, sempre se esquecendo de algo.
EFEITO (1 PE): O avaliador decidirá quais são as desvantagens do personagem, e o jogador somente descobrirá durante o jogo
EFEITO (2 PE): O avaliador decidirá as desvantagens e partes da história do personagem, e o jogador somente descobrirá durante o jogo.
Analfabetismo - 0 ou 1 PE:
Você é analfabeto, não sabendo ler e escrever em qualquer idioma.
EFEITO: É incapaz de fazer testes que envolvam leitura e/ou escrita.
Atavismo Bestial - 1 PE:
O personagem possui, em sua genética, algo que o liga a algum ancestral feral ou a alguma espécie em estado de fera. Em momentos de estresse ou caso sofra um dano alto, o psicológico do personagem pode retornar a este estado de fera, deixando-o descontrolado.
EFEITO: Caso seu HP fique inferior a 30% do valor inicial, o mestre rolará o dado especial. Se cair vermelho, o personagem perderá seu autocontrole e apenas poderá atacar aqueles que se aproximarem, ficando arredio por 1d3 turnos e buscando isolamento.
Atração Irracional - 1 PE:
Você possui uma estranha atração por alguma coisa banal. Diferente do vício, você consegue viver sem tal coisa, porém não consegue resistir à tentação quando se depara com ela.
EFEITO: Se falhar num teste de WILL, você não consegue agir normalmente se acabar se deparando com tal coisa (pode ser um objeto, um animal, uma expressão, etc) e precisará interagir com ela, desde que seja a pegando, brincando ou fazendo a expressão que teve a oportunidade de fazer, gastando de uma a duas ações para isso. Se não o fizer, receberá redutores acumulativos de 10% por cada turno que não satisfazer sua atração.
Atração por Magia - 1 PE:
Você fica espantado ao ver magia, e se sente muito atraído por isso, ficando totalmente distraído e desatento perante ela.
EFEITO: Na presença de magia, o mestre rolará um teste de WILL. Caso o personagem fracasse, ele ficará 1 turno sem poder lançar ataques, por estar apreciando a magia.
Avareza - 1 PE:
Você é apegado demais aos objetos materiais, colocando seu apego ao material acima de sua moral.
EFEITO: Caso perca algum material numa missão, sofrerá redutor de 10% nos movimentos até recuperá-lo (ou encontrar algo melhor).
Aversão - 1 PE:
Você não se sente a vontade com determinadas situações ou objetos. Funciona de maneira similar a fobia, porém não é medo... é um sentimento de asco, beirando o ódio. Você não foge do objeto, apenas evita sempre que pode, evitando tocar ou ficar perto dele. Descreva o que lhe causa aversão.
EFEITO: Se o que lhe causa aversão está próximo, você sofre um redutor em suas ações de 20%
Bipolar - 1 PE:
Num momento, totalmente depressivo, ficando triste, desesperado, com baixa autoestima e, muitas vezes, se sentindo a pior pessoa do mundo. Outras vezes, está em estado maníaco, podendo ficar muito eufórico ou irritadiço, elevação do orgulho e perda do seu autocontrole. Terá que interpretar sempre esses estados de espírito, e poderá receber redutores caso não o faça.
EFEITO: A cada duas rodadas, o mestre rolará o dado especial. Se sair verde, o personagem entra no estado maníaco. Se sair vermelho, o personagem entra no estado depressivo. A cada mudança de humor o personagem sofre redutor de 30% nos testes sociais. Se estiver em combate, sofre redutor de 10% nos movimentos.
Blecaute Mental - 3 PE:
O personagem possui um grande problema que faz com que ele simplesmente apague e só acorde um tempo depois. Nesse meio tempo, ele "perde o controle" de seu corpo, e não se lembra do que fez ao acordar.
EFEITO: Uma vez a cada 3 turnos, o narrador rolará o dado especial e, se caso sair vermelho, o personagem apaga e só acorda no turno seguinte. Dormindo, ele é totalmente vulnerável, não tendo defesas próprias.
Cabeça Dura - 1 PE:
Você é Cabeça Dura. Diferente da desvantagem Teimosia, você sequer ouve ordens ou sugestões de outras pessoas, fazendo tudo por conta própria. Se falhar, não vai aceitar o erro e não aprende com ele, estando fadado a repeti-lo.
EFEITO: Após assumir um plano, o personagem não pode alterá-lo. Se alterar, sofrerá redutor de 10% nos movimentos. O redutor cresce a cada mudança de ideia. Sofre redutores de 20% se estiver em missões conjuntas.
Canibal - 3 PE:
Por alguma razão, o Personagem aprecia a carne da própria raça. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades.
EFEITO: O antropófago em questão deve fazer uma Teste de WILL para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho. Se falhar, bom... terá que matar para comer, sob pena de perder 1 XP por turno.
Cleptomania - 1 PE:
Você é cleptomaníaco(a), ou seja, tem a necessidade de praticar o furto. Diferente de um ladrão comum que rouba pelo valor econômico do objeto, o cleptomaníaco rouba para satisfazer sua estranha necessidade. Quem sofre esse transtorno comumente rouba em momentos de estresse psicológico e pressão. Sempre que ver um objeto "dando sopa" o jogador terá que fazer um teste de resistência.
EFEITO: Cada vez que um objeto estiver fácil de ser roubado, o mestre rolará um teste de WILL. Se falhar, o jogador terá que gastar ação para furtar o objeto. Se não tentar, receberá 10% de redutor acumulativo por turno até que efetue o furto.
Complexo de Inferioridade - 2 PE:
Você sofre de um grave complexo de inferioridade, e sempre se vê em desvantagem nos combates, mesmo que a vantagem esteja claramente com você. Em seu sub-consciente, todos ao seu redor são superiores, e você só reage de duas maneiras: fuga ou agressão.
EFEITO: O mestre rolará um teste de WILL. Se falhar, o personagem recebe redutor de 40% nos seus movimentos, e terá que decidir entre fugir ou partir pra agressão total.
Comportamento Animalesco - 1 PE:
Por algum motivo você cresceu junto a outras feras ou animais e as vezes esquece-se de que é humano e se comporta de forma animalesca, podendo gerar repulsa ou torna-lo uma piada para os seres próximos. Não pode ser pego junto de outras desvantagens de comportamento.
EFEITO: Sofre redutor de 30% nos testes sociais. Sofre de efeitos semelhantes à desvantagem Eremita Moderno (opcional).
Compulsão Obscura - 2 PE:
O personagem tem compulsão em fazer algo muito horrível, mesmo que ele saiba que é errado como, por exemplo, necrofilia, fazer sorrisos nas pessoas com uma faca, ter uma coleção de olhos recém-removidos das órbitas, etc. Descreva a compulsão.
EFEITO: A cada oportunidade, o mestre rolará um teste de WILL. Se o personagem falhar, terá que gastar suas ações para satisfazer sua compulsão. Caso não o faça, sofrerá redutor acumulativo de 10% a cada turno que resistir.
Coração Mole - 1 PE:
Você é incapaz de ver ou fazer alguma pessoa sofrer. Ao ver o sofrimento alheio, você acaba sofrendo junto, tendo que tentar resolvê-lo ou amenizá-lo. Se você for o causador desse sofrimento, terá maior dificuldade na resolução ou amenização do problema. Não pode ser pego junto de um Código de Honra que abrange defesa de fracos ou de Culpa.
EFEITO 1: Sempre que ver algum sofrimento, deverá rolar um teste de WILL. Se falhar, precisa amenizar o sofrimento da pessoa, ou sofrerá 10% de redutor até fazê-lo.
EFEITO 2: Sempre que causar algum sofrimento, deverá rolar um teste de WILL. Se falhar, precisa amenizar o sofrimento da pessoa, ou sofrerá 30% de redutor até fazê-lo.
Covarde - 1 PE:
Você é covarde, ou seja, não gosta de se arriscar. Uma pessoa covarde não possui qualquer senso de bravura ou valentia. Sempre que for fazer algo que possa trazer riscos para si, terá que fazer um teste de Vontade.
EFEITO: Cada vez que o movimento demonstrar risco — na avaliação do narrador — deverá ser rolado um teste de WILL. Se falhar, o personagem obrigatoriamente fugirá do combate. Caso não o faça, sofrerá redutor de 40% nos movimentos arriscados.
Culpa - 2 PE:
Você se sente culpado por alguma atitude ou algum acontecimento ocorrido no passado, e sempre se pega pensando neste peso. Não se pode pegar esta desvantagem junto de Coração Mole.
EFEITO: Para cada culpa que carregar, o personagem recebe 10% de redutores em seus movimentos.
Curiosidade - 1 PE:
Você é curioso(a) a níveis extremos. Já ouviu falar da frase “A curiosidade matou o gato?” Pois você é o gato da frase. As chances de cair em armadilhas por causa de sua curiosidade são enormes e ficam a critério do narrador.
EFEITO: Sempre que se deparar com algo diferente, o mestre rolará um teste de WILL. Se falhar, deverá satisfazer sua curiosidade de qualquer jeito, independente dos avisos que receber. Caso não o faça, sofrerá redutor acumulativo de 10% a cada turno. O personagem torna-se mais propenso a cair em armadilhas.
Dependência - 2 PE:
Você é dependente de algo. Diferente do vício, a dependência não é danosa ao personagem, apenas sendo na ausência do componente causador da dependência. Vampiros podem depender do sangue para viver, cinéticos podem precisar estar sempre conectados ao seu elemento, entre outras coisas. Especifique a dependência.
EFEITO: O personagem resistirá a 2 turnos longe de sua dependência. Se passar do prazo, passará a sofrer 10% de redutor acumulativo a cada turno longe de sua necessidade.
Desligado - 1 PE:
Você é muito distraído(a), ficando facilmente vulnerável a ataques ou investidas.
EFEITO: -1 nos testes de esquiva, -2 nos testes de percepção.
Dislexia - 1 PE:
Seu personagem tem uma dificuldade de leitura, escrita, interpretação e até mesmo para resolver cálculos matemáticos, apesar de ter uma capacidade cognitiva comum.
EFEITO: Testes que demandem conhecimentos terão dificuldade afixada em um nível acima do determinado pelo narrador.
Egoísta - 1 PE:
Você é incapaz de dividir o que é seu com outras pessoas, mesmo em situações de vida ou morte.
EFEITO: Sempre que encontrar algo, pegará para si e não dividirá nada com outros, mesmo se estiver com o inventário cheio. Caso seja forçado a dividir algo, receberá 10% de redutor a cada item que dar para outro personagem.
Eremita Moderno - 1 PE:
Você é praticamente um eremita, ou seja, possui dificuldades em lidar com equipamentos modernos.
EFEITO: Não pode adquirir perícias relacionadas a tecnologias mais novas, e não saberá operar equipamentos. Todos os testes com equipamentos modernos falharão automaticamente.
Excesso de Confiança - 1 PE:
Você acha que é indestrutível, imortal, praticamente um deus. Possui tanta confiança em si mesmo que se joga de cabeça nas mais loucas situações, acreditando conseguir se safar tranquilamente.
EFEITO: Quando se deparar com um teste de nível Difícil pra cima, rola-se um teste de WILL. Se falhar, o personagem será forçado a fazer o teste mais dificultoso.
Falso Conhecimento - 1 PE:
Você pensa que sabe tudo sobre algo, mas tudo o que sabe está errado. Mas, ao ser confrontado com a verdade, não aceita que está errado, mas sim acredita que o outro é que é errado/diferente. Defeito específico para conhecimentos acadêmicos, e o personagem deve ter, pelo menos, uma perícia de conhecimento específico.
EFEITO: Pelo menos uma de suas perícias é falsa, mas você só descobrirá quando for tarde. Você não pode evoluir esta perícia.
Fantasia - 1 PE:
Você tem a fantasia de que pode fazer algo do que é incapaz e insiste em falar para todos que pode fazer isso (pensar que tem poderes, por exemplo). Especifique sua Fantasia.
EFEITO: Além das pessoas te verem como um louco, você pode acabar querendo testar sua fantasia, sendo forçado a testar WILL para não fazer sua fantasia. Se falhar, terá que ser fantasioso… e falhará, obviamente. A fantasia não será perdida.
Fobia – 1 ou 2 PE:
Você possui alguma fobia que o persegue constantemente, que pode te atrapalhar no cotidiano ou até mesmo em combate.
Fobias Simples (1 PE) - Altura, insetos, répteis, escuro, morte...
Fobias Graves (2 PE) - Dor, de ser socado, armas, claustrofobia, liberdade, hidrofobia...
EFEITO: Quando se deparar com o medo, deverá fazer um teste de WILL. Se for uma fobia simples, o teste é de nível Difícil. Se for uma fobia grave, o teste é de nível Muito Difícil. Em caso de falha, o efeito pode variar de 30% de redutor nos movimentos até total paralisação do personagem diante de sua fobia. Defeito a ser avaliado pelo avaliador da ficha.
Fracassado - 1 PE:
Você tem a fama de ser um fracassado. Ou seja, alguma missão passada sua terminou num fracasso completo, e hoje você tem a fama de ser um fracasso em tudo o que faz, e isso te atinge profundamente.
EFEITO: A cada Falha Crítica que você tirar, receberá 10% de redutor em seus movimentos. Os redutores são cumulativos.
Fúria - 1 PE:
Quando exposto(a) diante de um grande estresse, você tende a perder seu auto-controle e passa a atacar violentamente quem (ou o quê) acredita ser a causa de seu estresse.
EFEITO: Caso o personagem seja provocado ou sofra um dano superior a 5, o mestre rolará um teste de WILL. Caso falhe, o personagem entra em estado de fúria, e somente poderá efetuar ataques totais, ganhando 10% de bônus nos ataques, mas ficando impossibilitado de se defender.  
Ganância - 1 PE:
Você é ganancioso(a), cobiça ter mais poder e nada é suficiente para você. Não mede as consequências na busca por mais, inclusive fazendo coisas que não deveria ter feito, mesmo sendo um vilão.
EFEITO: Objetivos paralelos e itens valiosos são uma tentação pra você, assim como qualquer coisa que possa lhe render poder. Precisa fazer um teste de WILL para resistir à tentação de ir atrás do item. Falhando, não resistirá e tentará tomar para si e curar sua ganância. Caso, mesmo falhando, resista em ir buscar o objeto, receberá redutor acumulativo de 10% por turno.
Hábitos Detestáveis - 1 PE:
Você não possui qualquer noção de civilidade, tendo hábitos detestáveis para todos que estão ao seu redor. Se alimentar sem talheres, não tomar banho, aversão a roupas, mania de cuspir, coçar as partes íntimas em público, entre outras coisas. Em tese, você é um nojento(a). Não pode pegar junto de Comportamento Animalesco.
EFEITO: Você não sabe se portar, e não é capaz de abandonar seus hábitos. Recebe redutor de 20% nos testes sociais e de sedução.
Hesitante - 1 PE:
Você pensa demais antes de agir e, com isso, acaba hesitando. Enquanto você pensa se deve ou não fazer, tudo já aconteceu ao seu redor. Para alguém que é hesitante, quanto maior o número de opções disponíveis, maior é a chance de acontecer a hesitação.
EFEITO: O personagem é incapaz de se decidir sobre o que fazer. Assim que o personagem tomar uma decisão, o mestre rolará o dado especial. Se sair vermelho, o personagem volta a entrar em estado de dúvida, e assim será até que seja tarde demais ou que outro resolva a situação.
Honestidade - 1 PE:
Ser honesto não é um defeito. Muito pelo contrário, todos deveriam ser honestos. Porém, nesse caso, você é praticamente incapaz de mentir, mesmo quando necessário.
EFEITO: Precisa fazer um teste de WILL e, caso falhe, irá dizer a verdade.
Imprudente - 1 PE:
Você é imprudente, ou seja, não se importa com as consequências finais dos seus atos. No caso de vilão, você não planeja seus planos e não mede a consequências que ele trará. No caso de herói, você não se preocupa com a segurança na hora de agir, muitas vezes se colocando em riscos desnecessários e arriscando a vida de quem está ao seu redor ou até mesmo sua própria vida. Diferente do Impulsivo, você não age no calor do momento, simplesmente não mede as consequências dos seus atos.
EFEITO: Seus atos sempre colocarão em risco aqueles que estiverem ao seu redor, inclusive você mesmo. O narrador poderá, independentemente do resultado dos dados, criar as consequências dos atos do personagem. Outros jogadores podem ser afetados por essa desvantagem.
Impulsivo - 1 PE:
Você é impulsivo(a) demais, se deixa levar pelo calor do momento e não pensa antes de agir. Seus atos de impulsividade prejudicam seus aliados e a si mesmo, mas as vezes acaba funcionando.
EFEITO: Precisa fazer um teste de WILL para não agir aleatoriamente. Se falhar, o narrador tomará a frente e colocará seu personagem partindo pra cima sem pensar.
Incompreensão - 1 PE:
Você possui muita dificuldade para entender instruções, regulamentos, informações e regras (principalmente do fórum). Tendo desconhecimento dessas regras, terá muitas chances de cometer erros bobos e poderá colocar em risco a missão.
EFEITO: Você não entenderá as instruções que lhe forem passadas, tampouco entenderá manuais de instrução. Quando precisar seguir alguma regra ou instrução, seu teste terá dificuldade dois níveis acima.
Incomunicável - 1 PE:
Você até sabe falar, mas não sabe se expressar. Você até consegue conversar normalmente com as pessoas, mas é incapaz de transmitir qualquer informação concreta. Se ver alguma ameaça, vai ficar apenas apontando pra ela e tremendo, mas sem falar o que está vendo. Se o inimigo avança pela direita, você fica olhando pra direita mas não fala nada. Pode até gesticular, puxar a pessoa e fazer de tudo pra ela olhar e ela perceber, mas você avisar é algo que não acontecerá.
EFEITO: Você não pode alertar sobre perigos, por ficar incapacitado de fazê-lo diante de seu medo.
Inocente - 1 PE:
Você é completamente inocente. Para você é impossível decifrar jogos de palavras, ironias, perceber as reais intenções das pessoas e até mesmo passa a ser uma vítima fácil de seduções e golpes, pois confia demais nas pessoas.
EFEITO: Para descobrir as coisas, precisa fazer um teste de INT. Se falhar, cairá automaticamente nos testes de sedução contra você, e acreditará em tudo o que falarem.
Inseguro - 2 PE:
Você é inseguro de seus atos, tem medo de que tudo dê errado e, muitas vezes, quer terminar rápido ou abandonar que está fazendo por medo de falhar.
EFEITO: A cada dois turnos, um teste de WILL será rolado e, se falhar, o personagem dará um jeito de fugir de seja lá o que for que estiver fazendo, ou tentará terminar rapidamente, mesmo que falhe. Se optar pela fuga, não é garantia de que estará livre. Quando fugir, perderá 2 ações no turno da fuga, e terá que fazer um novo teste para se manter no local. Se optar por terminar rapidamente o que está fazendo, apenas fará direito se conseguir um Sucesso Crítico. Caso contrário, fará errado. Caso esteja em combate, apenas terá o direito de tentar fugir.
Inveja - 1 PE:
Você é invejoso(a). Sua inveja é tão grande que faz com que você faça tudo para ter o objeto causador da inveja ou destruí-lo… inclusive destruir o dono do objeto.
EFEITO: O mestre rolará ocasionalmente o dado especial e, caso dê vermelho, o personagem sentirá inveja de alguém que está em situação melhor, e terá que agir para diminuir a pessoa e/ou o objeto.
Orgulho - 1 PE:
Você possui uma enorme admiração pelo próprio mérito, e gosta de mostrar isso. O problema é que você não possui qualquer mérito, e todos sabem disso, menos você. Ou seja, seu orgulho é oriundo de… bom, nada.  
EFEITO: Você sempre estará se vangloriando de sua ação, como se fosse algo imenso, muito maior do que realmente é. Redutor de 10% em testes sociais.
Palavras de Controle - 2 PE:
Você passou por alguma experiência mental que acabou inserindo em sua mente palavras de controle que, quando ativadas, fazem com que você seja controlado por aquele que ativou o controle. Especifique, pelo menos, sete palavras.
EFEITO: Se o personagem ouvir as palavras de controle, na sequência certa, terá que seguir exatamente o que seu controlador ordenar até o fim da missão. Poderá tentar resistir após dois turnos, com teste de WILL Extremo.
Paranoia - 1 PE:
Você é paranoico(a), uma pessoa que desconfia de tudo de todos, normalmente não tem autoconfiança, acham que todos estão falando mal de você e normalmente tem dificuldade na vida social.
EFEITO: Acreditar nos outros é difícil, e você precisa fazer um teste de INT para acreditar no que lhe contam… e um de nível Extremo pra confiar na pessoa.
Passado que Assombra - 1 PE:
Seu passado foi terrível, e você gostaria que ele nunca tivesse existido. Diferente do trauma, você consegue encarar o que te remete ao passado no dia-a-dia. O problema é quando o usam para te atacar. Quando confrontado pelo passado, sua reação é imprevisível, e pode variar de uma crise de choro a uma perda total de controle.
EFEITO: Quando for atacado pelo seu passado, deverá rolar um teste de WILL. Se falhar, o mestre rolará o dado especial, com verde denotando a perda de controle e o vermelho uma crise de choro plena.
Preconceituoso - 1 PE:
Você acredita que sua etnia/espécie é superior às outras, que sua nacionalidade/raça é a única pura, que quem possui cor diferente é inferior a você, etc. Não poderá ter interações amigáveis com pessoas contra as quais você é preconceituoso(a), assim como afastará aqueles que não concordam com suas ideias.
EFEITO: Sempre terá redutores de 20% caso tenha ações junto daqueles que são alvos de seu preconceito. As pessoas também passarão a te evitar caso você seja preconceituoso.
Presunçoso - 1 PE:
Você gosta de se sentir superior aos outros ao seu redor, e sempre está se gabando do que tem — inclusive poderes, posições em grupos e missões secretas. Tendo a oportunidade, você irá se gabar para alguém, e com certeza colocará em risco sua identidade, sua posição, a missão ou até mesmo sua vida.
EFEITO: Deverá rolar um teste de WILL para resistir e não se gabar. Em caso de falha, o narrador irá sortear o que o personagem vai falar, e colocará na resolução.
Segredo – 1 a 2 PE:
Você guarda um segredo consigo que te assombra e que pode acabar com sua vida caso seja descoberto e revelado. Pode valer de 1 a 2 PEs dependendo da gravidade do segredo (foi responsável pela morte de alguém, é um traidor, etc.).
EFEITOS POSSÍVEIS:
• Vergonha (1 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por tempo definido pelo narrador.
• Rejeição (1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você precisa mudar de cidade. Como alternativa você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam — mas, se for descoberto, você será caçado e preso, e sofrerá todos os efeitos da desvantagem Má Fama por um tempo definido pelo narrador.
• Morte (2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto. Descreva o segredo.
Selvagem - 1 PE:
O personagem possui um comportamento selvagem. Tal comportamento geralmente surge da criação ou dos poderes. O personagem com comportamento selvagem é incapaz de se comportar como um humano civilizado, lembrando mais um humano que luta apenas para conseguir seu alimento para o dia seguinte. Não chega a um Comportamento Animal, mas é pior que um Incivilizado.
EFEITO: Recebe redutor de 20% nos testes sociais.
Sem Vontade - 1 PE:
Você tem vontade baixa. Ou seja, você se rende fácil à situação vigente. Se você estiver prestes a morrer, não luta para viver, se entregando fácil. Se encontrar alguém prestes a morrer, não lutará por essa pessoa.
EFEITO: Recebe redutor de 30% nos testes de WILL.
Superstição - 1 PE:
Você é supersticioso(a), acreditando em todas as superstições (não passar debaixo de uma escada, não passar na frente de gato preto, carregar consigo trevos de quatro folhas, entre outras coisas).
EFEITO: Se algo quebrar sua superstição, receberá os efeitos de “Azar” pelo resto da missão.  
Teimosia - 1 PE:
Você é extremamente teimoso em suas opiniões. Se receber uma ordem e acreditar que ela está errada, não há quem o convença do contrário.
EFEITO: Recebe redutor de 20% quando fizer algo contrariado.
Tendências Suicidas - 1 PE:
Seu personagem não dá valor à própria vida, e tem uma forte tendência a se suicidar. Por isso, ele tende a correr riscos desnecessários, desafiar pessoas muito mais fortes, entre outras coisas loucas.
EFEITO: Se, em algum momento, seu personagem se deparar com algo potencialmente fatal, terá que fazer um teste de WILL Difícil para não ir atrás disso. Falhando, terá que ir, sob pena de redutores cumulativos de 10% por post que não for satisfazer seu desejo.
Timidez - 1 PE:
Você é extremamente tímido, sendo praticamente incapaz de ter uma comunicação simples e tendo medo de aproximar-se de pessoas.
EFEITO: Recebe 30% de redutor nos testes sociais.
TOC - 1 PE:
Você possui TOC (Transtorno Obsessivo Compulsivo), ou seja, possui muita obsessão por algo em específico, geralmente organização, simetria e perfeição.
EFEITO: Se ver algo desordenado, fora de simetria ou algo mais que lhe incomode, deverá fazer um teste de WILL. Se falhar, terá que organizar os objetos, perdendo de uma a duas ações, ou receberá um redutor de 10% nas suas ações enquanto estiver vendo o que lhe causa o TOC.
Trauma - 1 PE:
Você sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente, por exemplo). Descreva o trauma.
EFEITO: Qualquer menção aos fatos que lhe traumatizaram o obriga a fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, seus testes sobem 2 níveis de dificuldade por 1d4 turnos.
Vaidade - 1 PE:
Você é extremamente vaidoso. É tão vaidoso que coloca sua imagem acima de tudo, ou seja, evita tudo que possa, de alguma maneira, danificar sua imagem.
EFEITO: Para fazer um teste que possa colocar em risco sua aparência, deverá fazer um teste de WILL. Se algo, de alguma forma, danificar sua imagem, precisará imediatamente corrigir o problema. Enquanto não resolver, sofrerá redutor de 20% em suas ações.
Vergonha - 1 PE:
Você tem vergonha de si mesmo. Diferente da insegurança, você não tem medo de que tal acontecimento seja culpa sua, você tem a certeza que foi. Se você perde, você pensa que é um perdedor. Se for rejeitado, você pensa que não é bom o bastante. Ou seja, você acha que não possui dignidade, mesmo que as pessoas tentem integrá-lo às atividades.
EFEITO: Quando sentir-se reduzido, recebe 20% de redutor nos movimentos.
Vício - 1 PE:
Você possui um vício e precisa estar sempre satisfazendo-o. Se for fumante, precisa sempre estar acendendo um cigarro e dando alguns tragos. Se for alcoólatra, precisa tomar alguma bebida alcoólica com frequência. Pode ser comprado mais de uma vez.
EFEITO: Independente do vício, precisa gastar uma ação a cada 3 turnos para satisfazer seu vício, ou começará a tomar redutor de 10% por turno até satisfazer sua vontade.
Vingança - 2 PE:
Você sente que deve se vingar de alguém por alguma coisa que essa pessoa tenha feito. É comum para as pessoas ter algum sentimento vingativo, mas em você esse sentimento atrapalha seu cotidiano. Tudo o que puder lhe dar uma chance de vingança te causará um teste de 1d10 onde, caso o resultado do dado seja igual ou menor que 5, você não resistirá e irá verificar o que pode lhe ajudar em sua vingança pessoal. Descreva a vingança.
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Desvantagens Sociais

Mensagem por Líder em 17/9/2017, 02:05

Desvantagens Sociais


Aqui estão as desvantagens relacionadas às relações sociais do personagem, ou que afetem outras pessoas além dele.

Altruísmo - 1 PE:
O altruísmo é uma atitude nobre, totalmente oposta ao egoísmo, embora não signifique solidariedade ou filantropia. Entretanto, torna-se uma desvantagem quando, de tanto altruísmo, você simplesmente ignora suas próprias necessidades. Como você vai ajudar aos outros se você precisa de ajuda? Como vai salvar se precisa ser salvo? Esse é o princípio desta desvantagem.
EFEITO: Se o personagem notar alguém em risco, precisa fazer um teste  de WILL para resistir à tentação de salvá-lo. Caso falhe, terá que, obrigatoriamente, salvar seja lá quem for que esteja em risco, com risco de perder 2 XP por turno que ignorar o desejo de salvamento.
Alvo - 1 PE:
Por algum motivo, você sempre é o primeiro a ser atacado, o principal alvo de inimigos ou é um chamariz de criaturas. Na maior parte das vezes em que estiver em grupo e se deparar contra oponentes, você será o primeiro a ser atacado.
EFEITO: O mestre rolará um dado especial no começo da narrativa e, caso dê vermelho, seu personagem será sempre o primeiro a ser atacado na missão. Caso mais personagens na mesma missão tenham esta desvantagem, e mais de um tire vermelho, o mestre rolará um dado comum e, aquele que tirar o maior valor, será o primeiro.
Ameaçador - 1 PE:
Você é ameaçador demais, e as pessoas possuem medo de você. Diferente do vilão, que quer ser temido, você quer inspirar confiança para os outros, mas não consegue fazê-lo. O lado bom é que os vilões também se sentem ameaçados por você. Desvantagem válida apenas para heróis. Não pode combinar esta desvantagem com outras de aparência.
EFEITO: +20% em testes de Intimidação, -20% em todos os outros testes sociais
Antecedentes Criminais - 2 PE:
Você possui antecedentes criminais, e sua ficha é completamente suja. Você pode até tentar ser um herói e pode até ser visto como exemplo de superação, mas sempre será visto com desconfiança pela maior parte das pessoas e de seus colegas heróis. Defeito válido apenas para heróis. Descreva quais são seus antecedentes (devem ser graves).
EFEITO: -40% nos testes sociais. Dependendo do antecedente, sua entrada em alguns grupos pode ser até barrada.
Arrogante - 1 PE:
Você é arrogante. Sua arrogância é tão grande que você chega a ser imprudente e facilmente cai em armadilhas ou subestima seus oponentes, por achar que está abaixo do seu nível, sem contar que você sempre será o último com quem qualquer pessoa quer conversar.
EFEITO: 10% de redutor em testes sociais.
Código de Honra - 1 PE cada:
Você segue um código de honra, uma linha que nunca pode cruzar, independente de sua posição ou situação, não se deve quebrar. Um código de honra possui muitas origens. Promessas feitas, tradições familiares, de seitas ou de clãs, de sua raça/espécie, regras de grupos, entre outros. Desvantagem relativamente comum entre os mocinhos, o que não anula a possibilidade de que outros personagens também a tenham.
Existem muitos códigos de honra, como:
• Código dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar sob quaisquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie)
• Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica)
• Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los)
• Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).
Você é livre pra criar seu código, mas ele será avaliado pelo avaliador da ficha.
EFEITO: A cada vez que desrespeitar seu código de honra, perderá 3 XP no prêmio final da missão.
Exílio - 1 PE:
Por algum motivo, você foi exilado à força de sua terra natal e não pode ousar aparecer nela. Por isso, você vive nas ruas, desconhece o idioma nativo e não possui qualquer forma de contatar sua terra natal, seja ela outro país, planeta ou tempo. Especifique sua terra natal e o motivo de ter sido exilado.
EFEITO: Não pode adquirir vantagens relacionadas a contatos, e sua língua nativa será diferente da língua do país em que o RP rola. Não poderá começar com a língua portuguesa.  Receberá, enquanto não aprender a língua nativa, 40% (contra nativos) e 20% (contra bilíngues que falam sua língua) de redutores nos testes sociais.
Galante - 1 PE:
Você pensa que é sedutor(a), e sempre está tentando seduzir alguém do sexo oposto — ou do mesmo — que tenha se interessado. A questão é que, se a pessoa for bonita ou tiver algum atributo que te chame a atenção, você se sentirá tentado a cantá-la, mesmo que atrapalhe sua missão.
EFEITO: Caso se depare com alguém do sexo oposto (ou do mesmo) que te interesse, terá que fazer um teste de WILL para não tentar seduzir essa pessoa. Se falhar, terá que cantar a pessoa, ou até mesmo tentar seduzir, sofrendo redutor acumulativo de 10% por turno que ignorar o desejo.
Identidade Pública - 1 PE:
Você não possui qualquer identidade secreta. Por isso, você e todos aqueles que estão ao seu redor correm risco de morte constantemente. Apenas válido se você tiver parentes e/ou amigos conhecidos.
EFEITO: Todas as pessoas conhecem sua identidade secreta (ou você não tem identidade secreta), e todas as pessoas que você conhece correm risco de sofrer ataques. O narrador definirá se alguém conhecido sofrerá ou não algum ataque.
Identidade Trocada - 1 PE:
Você é extremamente parecido com alguém, muitas vezes sendo confundido com essa pessoa. Embora na maioria das vezes tenha apenas que negar ser tal pessoa, isso pode te acarretar em grandes problemas, sobretudo se o outro for um "irmão gêmeo malvado". Descreva quem é parecido com você.
EFEITO: Há a chance de você ser responsabilizado por atos que não cometeu, assim como levará a fama de seu “irmão gêmeo”.
Inimigos - 2 a 4 PE:
Você possui inimigos que estão dispostos a te matar ou te atrapalhar ao máximo. Valor de PE vide lista:
Se tiver 1 inimigo com poderes, um grupo de civis como inimigos ou alguns policiais - 2 PE
Se tiver uma dupla ou trio de inimigos poderosos, uma grande população hostil, uma gangue - 3 PE
Se tiver um grupo de mais de 6 pessoas poderosas como inimigos, alguma máfia, algum governo - 4 PE
EFEITO: Independente da missão — ou da ausência dela —, haverá um risco quase total de você ser infortunado por algum inimigo. Seus inimigos, inclusive, não desperdiçarão oportunidades para te matar ou te ferrar ao máximo.
Jogador de Equipe - 1 PE:
Trabalho em equipe não é uma desvantagem, muito pelo contrário. O problema, no entanto, é quando você é tão dependente de sua equipe que não consegue agir sozinho(a).
EFEITO: Se estiver sozinho(a) em ação, recebe 30% de redutor em seus movimentos. Trabalhar em grupo te dá bônus de 10%.
Lealdade - 2 PE:
Você é leal a alguém (seja alguma ordem, alguma pessoa, entre outras coisas). Ser leal não é ruim, o problema é quando essa lealdade torna-se excessiva e vira uma obsessão. Se a pessoa cuja qual você é leal estiver em perigo ou ameaçada, você precisará garantir que ela está bem, assim como precisa seguir rigidamente tudo o que a ordem a qual é leal prega.
EFEITO: Se não seguir sua lealdade, receberá redutor de 40% em todos os seus movimentos até ter certeza de que está tudo bem.
Mimado - 1 PE:
Você cresceu sendo superprotegido por seus pais, assim desconhecendo a rejeição.
EFEITO: Recebe 10% de redutor nos testes sociais. Se rejeitado, passa a dar chilique, perdendo 30% de sua capacidade social.
Presença que Incomoda - 1 PE:
Você, ao estar num local, incomoda a todos que estiverem por perto, até mesmo os animais. Diferente do defeito "Amedrontador", você não sabe o que traz o incômodo nas pessoas e animais, e geralmente você possui uma aparência normal.
EFEITO: Quando interagir com alguém, o mestre rolará o dado especial. Se sair vermelho, a pessoa fugirá de você de alguma forma.
Pressionado - 1 PE:
Você é alvo de constante pressão, e sempre acaba falhando quando exposto sob ela. Pressionar você a fazer algo é induzir você à falha.
EFEITO: Se você sofrer pressão numa missão, automaticamente recebe um redutor de 20% nos seus movimentos. O narrador avaliará se você está ou não sofrendo pressão.
Protegido Indefeso - 1 PE:
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira, mesmo que precise pagar com a vida pela segurança dessa pessoa. Este protegido será um alvo de seus inimigos, que podem capturá-lo.
EFEITO: Se o protegido estiver ferido, capturado ou mesmo em perigo, você recebe 20% de redutor nos seus movimentos, devido à falta de concentração. Caso seu protegido venha a morrer, você recebe automaticamente a desvantagem Culpa.
Pobre - 2 PE:
Você é pobre/miserável.
EFEITO: Começa com apenas ¼ do dinheiro.
Reputação - 1 PE:
Você possui uma reputação por algum ato passado e está fadado a carrega-la eternamente. Se for um herói, será lembrado por atos malignos e/ou incorretos. Se for um vilão, será lembrado por aquele ato de heroísmo público. Não pode se pegar junto das desvantagens que indicam que mudou de lado. Descreva o que lhe dá reputação.
EFEITO: Apesar de fazer atos distintos, sempre será lembrado por aquilo que fez, e isso pode gerar consequências ainda.
Sabe Demais - 3 PE:
Você foi testemunha de algo terrível, sabe de informações que poderiam destruir uma organização inteira ou derrubar alguém poderoso, enfim, você sabe informações que não deveria saber, e agora é um alvo. As pessoas que seriam afetadas caso você "abra a boca" farão de tudo para manter seus segredos escondidos, desde te subornar até mesmo te eliminar. Descreva as informações que sabe.
EFEITO: No início da missão, o narrador irá decidir se alguém tentará fazer algo contra você, para te manter calado. Se divulgar as informações, receberá a desvantagem "Inimigos" automaticamente, tendo o mesmo valor deste defeito.
Vira-Casaca - 1 PE:
Você era um herói, mas se entregou à vilania, ou então era um vilão e tornou-se alguém heroico. As pessoas olham para você com desconfiança, assim como os vilões acreditam que, na primeira oportunidade, você irá voltar a ser o herói de antes, ou vice-versa.
EFEITO: Redutor de 20% nos testes sociais.
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Outras Desvantagens

Mensagem por Líder em 17/9/2017, 02:07

Outras Desvantagens


Aqui estão as desvantagens que não se encaixam nas outras categorias.

Assombrado - 2 PE:
Você é assombrado por algum espírito. Em quase tudo o que você vai fazer, lá está o espírito lhe assombrando. Diferente da desvantagem Alucinado, o espírito que te assombra sempre vai assoviar algo em seu ouvido ou lhe passando avisos, tanto de importância quanto coisas inúteis.
EFEITO: A cada dois turnos, o mestre rolará o dado especial. Caso dê vermelho no dado, a assombração aparece e o personagem sofre 20% de redutor em todos os seus movimentos. O que a assombração dirá fica a critério do mestre.
Azar - 1 PE:
Tudo com você dá errado. Se há 1 chance em 1 milhão de dar errado, irá falhar.
EFEITO: Em algum momento da missão, o mestre poderá declarar que você sofreu uma falha crítica automática. Isso pode acontecer uma vez a cada 1d4 turnos.
Clone Imperfeito - 2 PE:
Sua origem é um tanto quanto estranha... Você foi concebido dentro de algum projeto de clonagem ou de manipulação genética que deu errado, portanto você é o experimento mal-sucedido. Algo em você está errado, e não há como consertar, ou o conserto é muito complicado.
EFEITO: O avaliador decidirá qual será o efeito negativo causado por sua origem. Pode ser problemas em movimentos físicos, mentais ou até em poderes. Receberá uma desvantagem aleatória e seus efeitos, mas sem o valor de PEs desta.
Destino Terrível - 4 PE:
Você já possui um destino terrível traçado, sabe dele e não consegue, em qualquer circunstância, alterá-lo. Pode tentar atrasar, pode tentar fugir, mas seu destino será cumprido. Qual a única maneira de evitá-lo? Morrer. Deve ser algo que realmente interfira na vida do personagem. ATENÇÃO: Cuidado com o destino escolhido, ele não pode tomar o lugar da trama do jogo.
EFEITO: O mestre rolará o dado especial no começo de cada missão. Caso o resultado seja vermelho, a narração da trama, no caso específico do personagem, causará um certo direcionamento para o destino, inclusive correndo o risco do destino ser concluído.
Evolução Difícil - 6 PE:
Você tem dificuldades extremas em evoluir. Por algum motivo, você não consegue evoluir no mesmo ritmo que os outros, e não é capaz de alterar essa condição.
EFEITO: Recebe apenas 40% do XP de prêmio das missões e treinamentos, além de não receber XP em RPs
Guardião - 3 PE:
Você é o guardião/a guardiã de algum objeto, místico ou não, seja por ter sido escolhido para isso, seja por ser o próximo na descendência a portar o objeto, seja até por mero acidente. Torna-se uma desvantagem quando tal objeto é motivo de ganância por muitas pessoas, e sempre tem alguém tentando tomá-lo de você.
EFEITO: Se perder o objeto, além de perder os efeitos que ele exerce sobre você (se exercerem), ainda sofrerá redutor de 30% em seus movimentos por estar preocupado (a) com o objeto, até que consiga recuperá-lo.
Maldição - 7 PE:
Você foi amaldiçoado(a) por alguma entidade ou amuleto, e está condenado(a) a viver com essa maldição para sempre. De acordo com a descrição da maldição, o narrador determinará a melhor maneira de usar e os redutores que esta trará. Descreva a maldição. ATENÇÃO: Se você for um Vampiro ou um Teriantropo que nasceu mediante maldição, essa desvantagem valerá apenas 1 PE.
EFEITO: Sua maldição te persegue, e tudo o que a afeta será uma Falha Crítica. Outros efeitos serão definidos pelo avaliador no ato da avaliação da ficha.
Pacto - 4 PE:
Você fez um pacto para conseguir alguma coisa para você (poderes, alguma habilidade, posição social, etc.) e agora está na hora de pagar o preço. Especifique o pacto e o motivo para tê-lo feito.
EFEITO: No começo da missão, o mestre rolará o dado especial. Se der vermelho, o narrador estará autorizado a, se quiser, forçar uma cobrança da dívida do pacto. A maneira da cobrança é de total liberdade do narrador, e o jogador precisa dar um jeito de se livrar dessa cobrança.
Talismã do Azar - 1 PE:
Embora você não necessariamente seja azarado, você atrai azar para todos que estão próximos a você, como seus aliados, por exemplo.
EFEITO: Quem estiver sofrendo a influência de seu azar, sofrerá os mesmos efeitos do defeito “Azar”.
Vulnerável a Magia - 2 PE:
Todo mundo que não faz parte do mundo místico é vulnerável aos efeitos da magia. Entretanto, por alguma razão, você sofre mais ainda os efeitos da magia do que as outras pessoas, como se ela fosse venenosa para você, inclusive as magias "boas".
EFEITO: Danos são dobrados, assim como redutores, duração de magias e outros efeitos negativos que você possa sofrer. Efeitos positivos, entretanto, são nulos.
Vulnerável a Poderes - 2 PE:
Todo mundo é vulnerável aos efeitos dos poderes especiais. Entretanto, por alguma razão, você sofre mais ainda os efeitos do que as outras pessoas, como se fosse muito mais danoso a você.
EFEITO: Danos são dobrados, assim como redutores, duração de magias e outros efeitos negativos que você possa sofrer. Efeitos positivos, também são dobrados.
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Atributos:
AtributosValorXP Acumulado
Força100TUDO
Resistência100TUDO
Agilidade100TUDO
Destreza100TUDO
Concentração100TUDO
Raciocínio100TUDO
Percepção100TUDO
Vontade100TUDO

Poderes e Habilidades Especiais:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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