Últimos assuntos
» [LISTA] Perícias
Ontem à(s) 15:35 por Líder

» [LISTA] Desvantagens
17/9/2017, 02:07 por Líder

» [GUIA] GRUPOS
27/5/2017, 23:35 por Líder

» [GUIA] Raças
10/4/2017, 11:21 por Líder

» [FICHA] Gabriel Gomes - HellBoy
8/9/2016, 01:04 por Convidado

» Pedido de Atualização
28/8/2016, 19:12 por Convidado

» [FICHA] Jason Stifler Grace - Blazer
28/8/2016, 17:48 por Convidado

» Investimento de Atributos
19/8/2016, 22:40 por Convidado

» Arco "A Invasão"
19/8/2016, 21:35 por Convidado

» [RP FECHADA] The meet of heaven and of hell.
18/8/2016, 01:20 por Convidado

» [FICHA] Cararina Nuñuz - Cararina Nuñuz
14/8/2016, 01:37 por Convidado

» [FICHA] Vinicius Alvarenga - Glacial
13/8/2016, 11:47 por Convidado

» [FICHA] Leona Paraguaçú - Paraguaçú
8/8/2016, 23:23 por Líder

» [FICHA] Belle Di'Angelo - Hel
8/8/2016, 23:23 por Líder

» [FICHA] Breno Lima - Caçador
8/8/2016, 23:23 por Líder

» Pedido de Avaliação de Diários
6/8/2016, 22:37 por Convidado

» CENÁRIO - SACRAMENTO
6/8/2016, 19:57 por Líder

» [RP Fechada] Operação Agentes Duplos
6/8/2016, 18:13 por Convidado

» [RP Fechda] Operação Tocaia
6/8/2016, 17:13 por Convidado

» Missão - PROTEJA SAMSON RAY
6/8/2016, 13:06 por Convidado

Notificações

Mimetismo de Sereia/Tritão

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Mimetismo de Sereia/Tritão

Mensagem por Líder em 8/12/2015, 01:24

Mimetismo de sereia/tritão
Nivel 1:
• “Sereianismo”: Este mutante tem a capacidade de respirar em baixo d’água com a ausência de guelras ou coisas semelhantes, suas pernas unem-se e tornam-se metade peixe, fazendo com que escamas a tomem, quando sai da água seu estado volta ao normal. Ganha +1 de ataque e +1 de defesa em todos os movimentos debaixo d’gua.(Passiva).
• “Telepatia sereiana”: Tem grande controle com seres do mar, filhotes e peixes pequenos como cardumes, podendo se comunicar naturalmente com os seres marinhos. Também pode ler a mente dos humanos, mas não consegue mandar mensagens telepáticas ou exercer controle sobre os mesmos.+1 de defesa contra humanos ao usar esse dom, já que antecipa as intenções do inimigo.Para seres do mar é uma habilidade passiva. Em humanos, pode ser usada a cada duas rodadas.
• “Controle Marinho”: Pode ordenar animais marinhos a atacarem seu alvo. Neste turno só pode comandar grandes cardumes de peixe, podendo atacar até 3 alvos ao mesmo tempo. Seus alvos dividem um dano de 1d15 entre eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Hidrocinese”: Tem controle inicial sobre a água, podendo moldá-la a seu favor até dar-lhe formas e aumentá-la, fazer com que pouca água se torne muita ou vice-versa e atirá-la contra seus adversários seja no formato que preferir. Provoca um dano de 1d8 e recebe +2 de ataque ao usar a água como arma. Habilidade pode ser usada a cada 3 turnos. +2 de resistência a ataques que utilizem água.

Nível 2:
• “Neblina Marinha”: Pode criar uma neblina marinha em qualquer lugar, ao passo que tem a capacidade de tornar qualquer coisa líquida em salgada e fazê-lo dissipar-se no ar para criar certa neblina com base em salitro, impedindo que seus adversários consigam abrir os olhos e podendo fugir destes. Sua neblina pode atingir até 10 metros de diâmetro, fazendo todos que estejam lá dentro perderem -2 de ataque e -2 de defesa. Essa habilidade dura o turno inteiro e pode ser criada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Encanto”: Pode manipular qualquer pessoa com sua voz, fazendo-a obedecer qualquer pedido deste mutante, até mesmo levá-lo ao mar em tentativas para afogá-lo, dentro da água o efeito se esvai, fora tem grande sucesso, pois é a parte não peixe que tem o encanto. Seu alvo, alem do resultado dos dados, perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cura”: Embaixo d’gua tem a habilidade regenerativa avançada, podendo curar leves ferimentos em poucos segundos. Ganha +1 de cura por turno. (Passiva).
• (Exclusivo Sereias) “Prehensília básica”: Pode alongar seu cabelos até 5 metros, podendo usá-lo como chicote contra seus inimigos, fora d’gua. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos.
• (Exclusivo Tritões) “Escamas destacáveis”: Pode lançar uma série de escamas em seu inimigo, ganhando +2 de ataque a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Sereianismo”: Este mutante tem a capacidade de respirar em baixo d’água com a ausência de guelras ou coisas semelhantes, suas pernas unem-se e tornam-se metade peixe, fazendo com que escamas a tomem, quando sai da água seu estado volta ao normal. Ganha +2 de ataque e +2 de defesa em todos os movimentos debaixo d’gua.(Passiva).
• “Controle MarinhoII”: Pode ordenar animais marinhos a atacarem seu alvo. Neste turno já pode comandar grandes cardumes de peixe, podendo atacar até 3 alvos ao mesmo tempo. Seus alvos dividem um dano de 1d18 entre eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle MarinhoIII”: Pode comandar até dois peixes espadas, ou um par de lulas marinhas, podendo ordena-los a atacar até dois inimigos. Caga um de seus alvos leva 1d10. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.
• “HidrocineseII”: Tem controle mais acentuado sobre a água, podendo moldá-la a seu favor até dar-lhe forma e aumentá-la, fazer com que pouca água se torne muita e atirá-la contra seus adversários seja no formato que preferir. Provoca um dano de 1d15 e recebe +3 de ataque ao usar a água como arma. Habilidade pode ser usada a cada 4 turnos. +3 de resistência a ataques que utilizem água.

Nível 4:
• “Neblina marinha”: Pode criar uma neblina marinha em qualquer lugar, ao passo que tem a capacidade de tornar qualquer coisa líquida em salgada e fazê-lo dissipar-se no ar e criar uma certa neblina com base em salitro, impedindo que seus adversários consigam abrir os olhos e podendo fugir destes. Sua neblina pode atingir até 10 metros de diâmetro, fazendo todos que estejam lá dentro perderem -3 de ataque e -3 de defesa. Essa habilidade dura dois turnos inteiros e pode ser criada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Encanto”: Pode manipular qualquer pessoa com sua voz, fazendo-a obedecer qualquer pedido deste mutante, até mesmo levá-lo ao mar em tentativas para afogá-lo, dentro da água o efeito se esvai, fora tem grande sucesso, pois é a parte não peixe que tem o encanto. Seu alvo, alem do resultado dos dados, perde -6 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cura”: Embaixo d’gua tem a habilidade regenerativa avançada, podendo curar leves ferimentos em poucos segundos. Ganha +2 de cura por turno. (Passiva).
• (Exclusivo Sereias) “Prehensília básica”: Pode alongar seu cabelos até 5 metros, podendo-os usar como chicote contra seus inimigos, fora d’gua. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos.
• (Exclusivo Tritões) “Escamas destacáveis”: Pode lançar uma série de escamas em seu inimigo, ganhando +4 de ataque a cada 3 turnos.
• “Fisiologia Marinha”: O mutante é extremamente mais tolerante à ambientes frios e gélidos, tendo tamém forte resistência à ambientes de alta pressão, e sabendo orientar-se muito bem na ausência de luz. +3 de resistência à ataques que utilizem gelo, pressão e privação de visão. (Passiva).

Nível 5:
• “Sereianismo”: Este mutante tem a capacidade de respirar em baixo d’água com a ausência de guelras ou coisas semelhantes, suas pernas unem-se e tornam-se metade peixe, fazendo com que escamas a tomem, quando sai da água seu estado volta ao normal. Ganha +3 de ataque e +3 de defesa em todos os movimentos debaixo d’gua.(Passiva).
• “Controle MarinhoIV”: Pode ordenar animais marinhos a atacarem seu alvo. Neste turno só pode comandar grandes volumes de peixes e seres do mar em geral, podendo atacar até 3 alvos ao mesmo tempo. Seus alvos dividem um dano de 1d20 entre eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle MarinhoV”: Pode comandar até dois tubarões martelo, podendo ordená-los a atacar até dois inimigos. Caga um de seus alvos leva 1d12. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.
• “Controle marinho 3”: Pode ordenar um tubarão branco a atacar um inimigo. Seu tubarão pode causar um dano de 1d16 em apenas um alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “HidrocineseIII”: Tem controle mais acentuado sobre a água, podendo moldá-la a seu favor até dar-lhe forma e aumentá-la, fazer com que pouca água se torne muita e atirá-la contra seus adversários seja no formato que preferir. Provoca um dano de 1d20 e recebe +4 de ataque ao usar a água como arma. Habilidade pode ser usada a cada 5 turnos.+5 de resistência à ataques que utilizem água.
Líder
Mensagens : 553

H-File
Atributos:
AtributosValorXP Acumulado
Força100TUDO
Resistência100TUDO
Agilidade100TUDO
Destreza100TUDO
Concentração100TUDO
Raciocínio100TUDO
Percepção100TUDO
Vontade100TUDO

Poderes e Habilidades Especiais:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
http://heroisbrasileiros.forumeiros.com

Teste

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum